martes, 3 de diciembre de 2013

Intangible Placer



Como siempre, al final del texto ofrezco una melodía para acompañar la lectura

La gente quiere tiempo, reclama más y más, pero el tiempo avanza inexorable, inabarcable. Está ahí, pero se nos escapa de los dedos muy rápido. Un suspiro es pasado; una letra más, un segundo menos. La sociedad busca ganar tiempo y para ello se fomenta la rapidez, tanto mental como física. Todos los avances humanos giran en torno a reducir tiempos muertos, reducir esperas y perfeccionar el sistema. Día a día, segundo a segundo, afrontamos la vida de forma más vertiginosa. Los momentos de silencio, los trayectos, los procesos rutinarios, todo trata de agilizarse y perfeccionarse. Eso nos convierte en hombres flecha, más mecánicos que racionales. Con la cabeza gacha, avanzamos y reducimos rápidamente las distancias. Nos da miedo pararnos y la actividad se convierte entonces en una droga que nos sobreexcita. Sin embargo, cuando una pausa llega hasta nuestras inexorables vidas, nos inunda un pánico intangible. Como cuando un yonkie se ve arrebatado de su droga, nos volvemos locos y un nudo empieza a retorcer nuestro estómago. Todo se paraliza y el tiempo choca cara a cara con nosotros. Dejamos de perseguirlo, nos mira a los ojos y tratamos de torcer el rostro, pero ya no podemos hacer nada: está en nuestra mente. Presente, pasado y futuro, todo se entremezcla y atormenta nuestra existencia. Nuestra cabeza gira y gira. Y entonces, cuando el tiempo nos sobrepasa, una idea comienza a surgir en nuestro cerebro. La respuesta que buscábamos está en el arte cinematográfico. Desde ahí, el tiempo está a nuestro servicio y no al revés[1].  

Sin embargo, esto no nos tiene que llevar a un equívoco: podemos moldearlo y manipularlo, pero nunca lo podremos poseer. Si paramos una cinta, el tiempo sigue pasando y solo vemos el congelado de una imagen. No es posible detener el tiempo y visionar más allá de esa parálisis sin que nuestra vida avance. Es antinatural, y por supuesto, solo sucede en la ficción, en casos excepcionales como la sala del Espíritu y el Tiempo[2] de Dragon Ball o gracias a superpoderes como los del profesor Xavier en X-Men. Y aún así, todo tiene un límite. Para Wong Kar-wai, el límite de su película 2046[3] está en la mente del protagonista, Chow Mo-wan. En ese caso, el tiempo se ve condicionado por el punto de vista del personaje: su narración, sus sentimientos, sus emociones... El espectador acompaña su visión subjetiva de la vida y se une a su búsqueda por el amor. Chow Mo-wan escribe sobre un futuro llamado 2046, aunque en realidad lo hace sobre su propio pasado. En sus historias, el tiempo se paraliza por completo. El personaje nos introduce en ese mundo y nos adentramos en su fantasía. Para él es un medio de catarsis, un refugio, pero al final, el tiempo siempre acaba pasando. Vuelve a su rutina y poco a poco se da cuenta: el amor sigue sin llegar y el tren de 2046 continúa avanzando, buscando su sitio. Su amante le deja para siempre y la mujer de la que está enamorado tiene mejores planes en Japón, con su prometido.

El paso del tiempo, desde un punto de vista psicológico, está muy bien aplicado en esta película. Según se quiere expresar un detalle u otro, se acelera o se ralentiza el momento. Normalmente, esta manipulación temporal viene vinculada a un instante clave para el protagonista. Cuando disfruta de una mujer, de su compañía, el tiempo se dilata ralentizando la imagen para transmitir esa necesidad de capturar el momento, de que sea eterno. Por el contrario, cuando Chow Mo-wan está sufriendo, le vemos sentado solo en una cafetería, con el movimiento de su cuerpo ralentizado, en contraste con el efecto acelerado que se aplica al resto de personas que están ahí. Esa angustia, centrada en la manipulación del tiempo como recurso artístico, refuerza el conflicto interno del personaje. 2046 reestructura el tiempo de muchísimas maneras, aunque su efecto trasciende del netamente visual: se concentra en potenciar la dramaturgia de las escenas. Y eso es lo verdaderamente importante. Sin embargo, no hay que utilizar este poder a la ligera, ya que un mal uso de estos recursos puede destruir nuestra idea original. No en vano, la manipulación del tiempo se mueve entre dos polos: lo ridículo y lo fascinante. Y hay que evitar caer en el primero de ellos.

A diferencia de nuestro poder sobre la ficción, en la realidad estamos atrapados. Nuestras vidas avanzan en un único sentido y no existen ralentizados, acelerados o flashbacks[4]. Un momento es historia dentro de dos segundos y no podemos acelerar la cinta si nos están haciendo daño. Tampoco volver hacia atrás para revertir el curso de las cosas o revivir un tiempo pasado. El tiempo es el que es, pero gracias a nuestra obsesión por atraparlo, gracias al cine, podemos disfrutar de su manipulación. Aunque sea por un momento, nos sentimos dueños de lo que ha ocurrido, de lo que ocurre y de lo que está por suceder. Esa es la grandeza de este intangible placer. Y aunque el dulzor en nuestros labios termine extinguiéndose, no está mal recordárnoslo: más allá de la vida tenemos un refugio en el arte. 


*Texto realizado como ensayo para la asignatura Historia Estética del Cine

[1] Para que sirva de aclaración: creo que el cine es el medio que mayor control ejerce sobre el tiempo, aunque eso no significa que no haya otros artes que sean capaces, al menos, de capturar el tiempo para la posteridad.
[2] En este lugar especial, localizado en el interior del palacio de Kami Sama (Dios), el tiempo transcurre de forma muy diferente a como lo hace en la Tierra. Un día terrestre equivale a un año en la sala del Espíritu y el Tiempo. Sin embargo, si pasas dos días completos allí – dos años –, la puerta de salida se desvanece, encerrándote dentro para siempre. Pese a la ciencia ficción, incluso en Dragon Ball se evita el control máximo sobre el tiempo: escapa a nuestra comprensión y conocimiento.
[3] Película publicada en 2004. Nos narra las experiencias en el amor de un escritor que está buscando su lugar en el mundo.
[4] Nuestros recuerdos pasados podrían considerarse flashbacks, aunque nunca recordamos todo con precisión. Tan solo en medios artísticos como el cine es posible revisitar el pasado con todo lujo de detalles.

viernes, 20 de septiembre de 2013

Crítica de Tú eres el siguiente ('You're Next')

Esperad, ¿he escrito "crítica"? Borrad eso ahora mismo de vuestra mente. Lo que os voy a contar a continuación no tiene nada que ver con una crítica. De hecho, se trata de algo extremadamente personal. ¿Por qué os lo cuento? Bueno, digamos que quiero compartir la experiencia, aunque ya aviso a navegantes: no puedo hablar de nada sin desmenuzar la película. Lo siento, pero llegar a mis entrañas supone abrir en canal una res; en este caso, el film. 

"Lo terrible está encerrado en lo bello, lo mismo que lo bello en lo terrible" - Andrei Tarkovski.

Si no habéis cambiado de pestaña y todavía seguís aquí, espero que no me lapidéis al realizar la siguiente afirmación: el salvajismo en el cine, como catarsis y desfogamiento, es terriblemente bello. Y creo que ahí está la clave de lo que me ha ocurrido con You're Next

Sharni Vinson, agotada durante la recta final del film
No soy un asesino en serie, pero ayer me habría gustado matar a alguien. Y al ser eso imposible, por infinidad de razones, solo me quedaba una vía de escape: la ficción. Antes de llegar al cine, andando por la calle, ya me sorprendí balbuceando improperios: "estoy hasta los cojones. Quiero ver una película en la que muera hasta el apuntador, hasta el becario de los cafés, hasta el script... ¡TODOS!". Viendo el resultado de mi experiencia con You're Next, la verdad es que no me puedo quejar. Lo cierto es que en esta película he encontrado casi de casualidad una forma de purificar mi alma, que estaba maltrecha tras varias semanas de mierda. Al salir de la sala de cine tenía otro ánimo y me sentía conmovido, desahogado. Ya no tenía ganas de matar a alguien.

Animal, visceral, salvaje
La protagonista de la película, Erin (Sharni Vinson), tiene gran parte de culpa. Actualmente, mi mundo se siente amenazado - metafóricamente hablando - y me siento como un superviviente que mide lo que hace día a día y lucha por sobrevivir. Erin también está siendo acechada, pero durante el film descubrimos que es experta en supervivencia, así que se las apaña mejor que cualquier otra persona en esa situación. 

Sin embargo, dejemos un momento de lado a nuestra querida Erin y hablemos sobre la estructura de You're Next. Este film se encasilla comercialmente en el género del terror y los slasher, aunque se abre a más etiquetas, como el thriller o la comedia negra. Su premisa es muy sencilla y arquetípica: una familia está disfrutando en un chalet apartado de la ciudad, cuando de repente son atacados por un grupo de lunáticos con machetes y máscaras. No voy a engañar a nadie: el punto de partida inicial está muy trillado, pero You're Next logra ser singular dentro de la pluralidad. 

Pasado el primer acto, donde el espectador va siempre por detrás de lo que saben los personajes, tanto antagonistas como protagonistas, You're Next se desmarca y aplica giros de guion muy acertados y sutiles. Poco a poco, los personajes nos van aportando información crucial para entender las motivaciones de los asesinos. El sentido nuclear de la película cambia. Del pavor y horror inicial, pasamos a una tesitura en la que sabemos dos cosas clave: tres miembros de la familia están detrás de los ataques y Erin es una dolorosa astilla con la que no contaban.

Sharny Vinston en su indomable lucha por sobrevivir

Ahí es cuando empiezo a sentir una gratificación inmensa. En ese momento, mientras veo la película, recuerdo algo: el triangulo de los roles. Miguel Machalski hablaba sobre él en su libro, El Punto G del Guion Cinematográfico: "Este triángulo se basa en que en toda relación afectiva inmadura (...) los individuos desempeñan tres roles: el de perseguidor, el de salvador o el de víctima". Erin comienza siendo víctima de los ataques. Poco después se transforma en salvadora de sí misma, por su naturaleza de supervivencia, y finalmente termina siendo ella la perseguidora. Como podéis observar, durante la película se cambian las tornas. Al principio no sabemos nada y vamos por detrás de los personajes; al final lo conocemos todo y es Erin la que acecha al resto de enemigos. 

Por lo tanto, afirmaría sin temor a equivocarme que You're Next pasa de ser una película terrorífica a convertirse en un thriller salvaje que roza la parodia. Los antagonistas se "humanizan". Se les desenmascara y dejan de ser perseguidores para ser víctimas. Hay cambio de roles y se entiende perfectamente su motivación: los tres familiares que han montado todo el tinglado pagan a los asesinos para deshacerse del resto de la familia y así cobrar la herencia sin que nadie sospeche nada. Es un plan tan asquerosamente retorcido... que claro: se la cuelan a todos. Bueno, a casi todos.


El error que cometió este macabro trío - cuya formación encierra una sorpresa que no revelaré - fue establecer prejuicios sobre la protagonista Erin. Ninguno, ni su propio novio, conocían su pasado salvaje. Erin llevó una vida animal durante su infancia y aprendió a defenderse por sí sola. Todo por la obsesión de su padre con la supervivencia y el fin de la sociedad moderna. Nunca se lo contó a nadie por miedo a sentirse rechazada, a resultar un bicho raro. Es curioso, pero su secreto es lo que la salvó. Moraleja: nunca muestres tus mejores armas a carta cabal ¿Por qué? Porque tu mejor amigo puede ser mañana un visceral enemigo.

Ver You're Next ha sido un ejercicio de purificación. Necesitaba empatizar con alguien y sentirme identificado... romper con todo. Así que, si de verdad queréis matar a alguien, os animo a que vayáis a verla. Quizá os resulte gratificante, como así ha ocurrido conmigo.

Para concluir, y como compensación a mi gancho inicial - esa parafernalia tramposa sobre una experiencia "extremadamente personal" - os dejo con una de las canciones de la película. Disfrutad y nos vemos en el cine.



domingo, 24 de marzo de 2013

IV Gala Jorgwarts | Memorias de un soñador

"No conviene deleitarse en los sueños, Harry, sino tan solo en vivir", Harry Potter y la Piedra Filosofal.

Esa es la frase que está escrita en los folletos que vamos repartiendo al público. Son las 11:45 de la mañana y faltan muchas cosas por preparar. No tenemos todavía los focos en su sitio, ni siquiera las cámaras. De hecho, acabamos de recibir ese material hace tan solo 5 minutos, aunque parezca increíble.

Apenas quedan 15 minutos para que empiece la gala. Todo son nervios flotando en el ambiente, espadas imbuidas por una extraña magia que te hace moverte de un lado para otro sin saber muy bien qué estás haciendo. Solo oyes voces a tus espaldas, un tic, tac continuo que te recuerda que solo queda un suspiro. Las agujas del reloj corren en tu contra, aunque ya eres experto en este tipo de situaciones: llevas más de dos meses trabajando día y noche para que esto salga adelante. Por ello, llega un punto durante la pre-gala en el que piensas lo siguiente: "no sirve de nada preocuparse, lo que venga vendrá y le plantaremos cara". En ese momento, aunque parezca que te desentiendes de lo que ocurre a tu alrededor, sucede lo contrario: te quitas la pesada losa que cargabas con sudor y te concentras en tu objetivo. El tiempo sigue pasando y piensas que parece mentira que todo vaya a terminar en unas horas. Coges la cámara, haces balance de blancos, enfocas y te planteas el encuadre. Llamas a tus cámaras, les das instrucciones y les pides que te avisen ante cualquier percance. Sin embargo, ese percance llega antes incluso de empezar: las cámaras tienen la memoria llena. Adrián llega como una exhalación y nos pide que le entreguemos las tarjetas para descargarlas. La voz de Paula, mi productora, resuena sobre el bullicio: ¡quedan 5 minutos y abrimos puertas!

Trato de ver las cosas con filosofía, pero siento que no nos va a dar tiempo, ¿a quién coño se le ha ocurrido la genial idea de usar las cámaras de la Universidad la misma mañana de la gala? ¿Por qué nadie canceló esa actividad previa? En ese momento pienso que todo es muy irónico y relativo: desde rectorado vienen señores que tienen preparadas butacas en primera fila; personas que luego alabarán nuestro trabajo y saldrán encantadas... no digo que eso esté mal, pero creo que luego se atribuyen méritos que solo nos pertenecen a nosotros. Esta gala es nuestra y de nadie más, y quién piense que la Universidad nos ayudó en grandes gestas como esta, está equivocado. Ni siquiera los sketches están grabados con sus cámaras. Ojo, no hay que confundir Universidad con profesores. Lo primero es un ente rodeado de la más negativa burocracia y lo segundo son personas increíbles, que se sacrifican día a día y que nos han ayudado a que esta gala sea una auténtica fiesta.


La voz de Aram, uno de los cámaras, me saca de mi ensoñación: "ya tenemos las tarjetas". Me da un vuelco al corazón, literalmente, por fin podemos empezar. Mientras colocamos las tarjetas oigo la voz de Paula a lo lejos; quiere abrir ya las puertas y lleva a cabo su papel de productora a la perfección. Es necesario que alguien te grite y te recuerde que hay doscientas personas ansiosas por entrar a ver tu creación. Estamos fuera de tiempo y Paula sigue gritando. Sin embargo, no podemos empezar: el balance de blancos está mal hecho y hay que corregirlo. En nuestra defensa diré que apenas había luz... y menos algo blanco en el escenario que poder usar como referencia. Armado de valor, bajo al escenario y me quedo de pie, esperando a que los cámaras hagan el balance con mi camisa blanca. Oigo la voz de Paula nuevamente. Me increpa que esté haciendo el mono en el escenario cuando ya deberíamos haber empezado. Son momentos de tensión en los que no sé que hacer. Los cámaras, yo incluido, me piden un par de segundos más para calibrar, pero mi productora está a punto de bajar con un cuchillo para cortarme el cuello. Me doy un par de segundos para pensar, pero mi mente está llena de voces exteriores, así que empiezo a actuar por instinto. Salgo del escenario y subo corriendo por las escaleras hasta llegar a mi cámara central. Le doy al botón de grabar y grito: "¡Estoy grabando!".

Paula corre hasta la entrada del aula magna mientras grita: "¡ya pueden pasar, estamos grabando, ya pueden pasar!". Siento que me he quitado un peso de encima. Por fin puedo respirar. Por un momento me doy cuenta de lo cansado que estoy: llevo trabajando desde las nueve de la mañana y me he acostado a las cuatro de la madrugada. Me doy una pausa y me dedico a observar todo lo que ocurre a mi alrededor; saboreo el momento y me pido calma a mí mismo. Mis compañeros de la pecera parecen estresados. No me extraña nada: solo hemos ensayado los monólogos de Isaac... El resto de cosas, incluida la proyección de sketches, se van improvisando sobre la marcha.

La gente va entrando y veo los ánimos más calmados. Me sorprende que hayan venido tantas personas. Es viernes y en la Facultad de Comunicación no hay clase: panorama perfecto para haberse quedado en casa. La respuesta de nuestros compañeros dice mucho de lo que han valorado nuestro sacrificio. Su llegada es la primera gran alegría de la mañana.

Fotografía: Ángel Getán
Todo fluye sin problemas y el primer sketch parece gustarle a la gente. Cuando Isaac cae en el escenario tras pasar por el andén 9 y 3/4 el aplauso es ensordecedor. En ese instante se me pone la piel de gallina y me sumo al bullicio generalizado. Sin embargo, veo que algo falla: los focos están apagados. Empiezo a girar la cabeza en busca de alguien del equipo. Veo que Ángel Getán se ha dado cuenta del problema y empiezo a correr hacia él. Cuando llego hasta su altura susurro "¡los focos!" y le empujo para que comience a bajar las escaleras. Ahora que todo está solucionado, vuelvo hasta mi posición y me relajo. Intento hacer contacto visual con algún compañero de la gala para encontrar miradas de complicidad. Veo los ojos de Carolina Flores, que sonríe y hace un gesto de victoria con la mano. La gala está funcionando, pero yo aún tengo miedo de que el ritmo decaiga con el paso de las horas. Un error en el orden de los sketches me vuelve a activar. Se está proyectando un vídeo en la pantalla que debería salir más tarde. ¿Dónde está el primer sketch de la trama? Os explico: la trama principal de Jorgwarts se divide en 4 sketches. Nos acabamos de comer con patatas el primer sketch. Pienso en Teresa Mactojergall, que pasó mucho frío ese día de rodaje. Creo que se estará revolviendo en el asiento, aunque ya no se puede hacer nada. Me da pena que lo que ha pasado y empiezo a buscar a mis compañeros de equipo. Hablo con Paula y le explico que tenemos hacer una reestructuración de sketches. Nadie se ha dado cuenta de nuestro error, de hecho, me sorprende que el resultado haya quedado tan bien. Nacho Lasierra tenía razón cuando nos decía el año pasado esta frase: "en un sketch, al igual que en una fiesta, entra tarde y vete pronto". Comienzo a pensar que el primer sketch es innecesario, pero aún así sigo mosqueado, sobre todo por no saber qué va a pasar con el siguiente bloque, así que voy a pecera corriendo. Salgo de la sala y llego a la entrada del pequeño y claustrofóbico habitáculo. Veo un cartel en la puerta que reza: "No pasar, por favor". ¿En serio alguien le va a hacer caso a este texto en una crisis como esta? Entro sin hacer caso a su señal y les explico lo sucedido. Veo caras de preocupación y nerviosismo. Trato de solucionar el embrollo, pero me doy cuenta de que no pinto nada allí. Ellos ya son conscientes de lo que ha ocurrido y mi presencia solo les presiona más. Salgo de allí y vuelvo a mi posición original: detrás de la cámara central. Observo el visor y se me cae el alma a los pies: la tarjeta de la cámara solo aguanta una hora. Eso quiere decir que puede que la memoria no llegue a la publicidad. Rezo para que ocurra lo contrario y busco mi portátil para preparar el trasvase de archivos.

Entre todos esos problemas que van surgiendo, me doy cuenta de algo muy importante: la gente se está riendo a carcajada limpia y varias personas que están de pie cerca de mí se giran para darme la enhorabuena por el resultado final. Los elogios me llenan de fuerza para poder seguir afrontando los problemas y una lágrima comienza a nacer de mis cansados ojos. Estoy emocionado. Es uno de los momentos más especiales de mi vida. Un día que llevaba esperando semanas y que creía que nunca llegaría. Son momentos muy bonitos y muy difíciles de explicar con palabras. He ahí la magia de la gala. Una sensación tan plena como intangible.

Fotografía: Ángel Getán
Isaac, nuestro presentador, lo está haciendo genial. Parece increíble que este chico sea así de eficiente y profesional en lo que hace. Apriori  parece una persona normal y muy amable, pero de pocas palabras. Aunque parezca sorprendente, Isaac no es la persona más extrovertida del mundo. El día previo a la gala pasé prácticamente todo el tiempo a su lado, como si de un hermano se tratara. Me formé una idea de quién era que quedó lapidada cuando comenzó a ensayar su monólogo. Pasó de cero a cien en unos segundos. Me quedé boquiabierto y pensé: ¿Dónde estaba el Isaac que yo había conocido? La velocidad de sus frases, su capacidad para improvisar y retener información, sus tablas como presentador... Él es uno de los principales partícipes de que la gala funcione tan bien.

La fiesta de la Universidad está llegando a su fin y todos subimos al escenario para cantar el himno. Algunos dirán: "qué repipis, que suben para cantar un himno". Deberían leer la letra del himno y nuestra forma de ejecutarlo. La iniciativa de este cántico nace de unos alumnos que se pasan la vida viendo películas y reflexionando sobre lo que ocurre a su alrededor, así que no es de extrañar el toque cómico y casual de la canción. Este momento de la gala parece fuera de lugar, pero yo me lo paso en grande haciendo el gilipollas en el escenario y siento que estamos soltando adrenalina. Llevamos muchos meses de cansancio y estrés, así que no viene mal hacer el gamba un rato y reírte con todos, como si formaras parte de una familia muy grande y bonita. Tras terminar, veo a Isaac partiéndose de risa y a Teresa Mactojergall nerviosa. Sí, ella también estaba cantando el himno. Nuestro magnífico presentador comienza a pedir aplausos del público para cada uno de los grupos internos que han formado la gala. Es un momento muy importante para todos, aunque yo me doy cuenta de un detalle: Isaac no va a mecionar nada sobre la gente de la pecera. Lo sé porque yo le escribí el papelito con los distintos departamentos de la gala: guionistas, realizadores, productores, la 'chica' de publicidad (gran trabajo de Celia), redacción, etc. Miro hacia la pecera y veo que los compañeros que están dentro comienzan a hacer gestos tratando de llamar la atención. Sin dudarlo un instante, me acerco hacia Isaac y le susurro al oído: "¡la pecera, menciona a la gente de la pecera!". Dicho y hecho: Isaac araña unos cuantos aplausos más y desde la pecera nos señalan con gestos de complicidad.

Solo quedan las tomas falsas y todo habrá terminado. Es un momento cómico, pero la realidad es que apenas habíamos tenido tiempo para hacer esa sección en condiciones, así que cogimos a Jorge (el periodista que hizo la entrevista a Gabilondo) y le sacamos los colores una y otra vez. Tras ese sketch y nuestra despedida con la música de Misfits, veo algo que no me esperaba: los editores han preparado un vídeo épico mandando pullitas a guionistas y realizadores por todos los problemas y quebraderos de cabeza que les hemos dado.

La gala llega a su fin y todo el equipo sube al escenario para recibir el calor de la gente. No sé como describir ese momento, pero siento que estoy flotando. Todos nos felicitan al salir y se muestran entusiasmados. Hemos dejado una huella en la memoria colectiva de la Universidad San Jorge que permanecerá ahí para siempre. Para despedir esta entrada quiero que os quedéis con esta idea:

"Seremos más fuertes cuanto más unidos estemos, y más débiles cuanto más divididos" - Harry Potter y El Cáliz de Fuego.

Esta gala va por ti, Papá

Juan López Moreno ©



jueves, 8 de noviembre de 2012

Entrevista a Shigeru Miyamoto sobre Wii U | IGN

Tan solo quedan unas semanas para el esperado lanzamiento de Wii U, el nuevo sistema de entretenimiento de Nintendo. Shigeru Miyamoto, que recibió el premio Príncipe de Asturias hace unos días, ha concedido una entrevista al portal IGN antes de su vuelta a Japón. El genio ha experimentado muchas veces la sensación de estar ante un gran lanzamiento. De hecho, lleva en Nintendo desde que la empresa japonesa comenzó sus primeros pasos en el mundo del ocio electrónico. Aún así, el creativo reconoce que los nervios siguen ahí.

"Por supuesto que hemos experimentado la sensación de lanzar un nuevo 'hardware', y he de admitir que cada nuevo lanzamiento estoy más nervioso que emocionado". Sin embargo, esta vez parece que Nintendo afronta el nuevo lanzamiento mucho más relajada, ya que todavía queda tiempo hasta que Microsoft y Sony anuncien sus nuevas consolas.

"Hasta ahora, siempre que hemos lanzado un nuevo 'hardware' al mercado, el público ha entendido que entrabamos en una competición", cuenta Miyamoto. "Han discutido sobre como Nintendo podría ser capaz de competir con otras compañías con ese nuevo lanzamiento. Dentro de la compañía nunca hemos pensado así... pero era inevitable que la gente viera las cosas de esa manera. Sin embargo, esta vez creo que estamos en una mejor posición para poder concentrarnos en que nuestro mensaje se entienda, y ese mensaje es que proponemos experiencias nuevas, únicas".


El mercado ha cambiado mucho desde que Wii llegara a nuestras casas hace ya más de 6 años. El mundo tecnológico avanza a pasos de gigante: tablets, netbooks, portátiles, 'smartphones' y otros dispositivos ya forman parte de nuestra rutina y están invadiendo un espacio antes dominado por la televisión. Si alguien asegura que Nintendo está ignorando todo este cambio en la forma de ver y entender el entretenimiento electrónico, es que realmente no está entendiendo la propuesta de Wii U. "Cuando observamos la convivencia en la sala de estar de los hogares, aunque muchos miembros de la familia estén en el mismo lugar, en realidad están trabajando en cosas diferentes - algunos están atentos al portátil, otros están viendo la televisión", explica Miyamoto.
"Esta vez, alrededor de Wii U, cada una de las diferentes actividades que hacemos hoy puede ser unida aprovechando tanto la pantalla de una televisión como la pantalla pequeña del Wii U Gamepad".

Miyamoto continúa explicando la forma en la que el entretenimiento va a cambiar: "Con un Wii U Gamepad, la televisión puede ver mejorada su experiencia también. Por ejemplo, navegar por internet desde la televisión es posible a día de hoy, pero no es práctico y cómodo; con Wii U es mucho más sencillo. Sobre todo, pienso que Wii U va a ser capaz de unir más a la familia aprovechando la televisión de un modo más eficiente".


Si la nueva propuesta de la compañía japonesa ha nacido del deseo de unir más a las familias, esta no sería la primera vez que Nintendo ha buscado ese objetivo. DS y Wii son un claro ejemplo de esto que hablamos. Juegos como Wii Fit, Brain Training o Animal Crossing son el resultado del deseo de intentar hacer llegar los videojuegos a un mayor público. A la pregunta sobre si Wii U es realmente un herramienta para unir a las personas, Miyamoto respondía lo siguiente: "Sí, exactamente. Incluso aunque Nintendo siempre haya tratado de hacer posible que la familia se reuniera en torno a una consola, la verdad es que nuestras consolas han sido vistas como un obstáculo porque algunos miembros de la familia no podían ver sus programas favoritos en la televisión. Esa situación va a ser completamente diferente con Wii U, ya que podrás jugar a la consola desde el Wii U Gamepad sin molestar al resto".

Sin embargo, mucha gente se muestra escéptica en este aspecto, ya que casi todos tenemos más de un televisor en casa. Podemos jugar a la consola sin molestar al resto de la familia. En ese caso se pierde el objetivo que Nintendo espera alcanzar con su nueva consola: vivir una experiencia en compañía.
Sobre la pregunta acerca de la explotación de franquicias como Mario, Miyamoto respondía lo siguiente:

"La verdad es que a menudo nos recuerdan 'otro Pikmin, otro Mario, por qué no sacáis nuevas franquicias y nuevas ideas', pero... aunque creemos una nueva entrega de esas franquicias, siempre tratamos de hacer el entretenimiento único. Un camino para lograr eso es estudiar las nuevas tecnologías que tenemos y aplicarlas a una franquicia existente de forma que la experiencia sea totalmente nueva".


Los juegos de Nintendo marcaron nuestra infancia y han evolucionado con nosotros como jugadores. Sin embargo, desde IGN se preguntan cómo será capaz Nintendo de atraer a los jugadores habituales que han perdido la ilusión por las franquicias de la compañía.

"Empecé a crear videojuegos hace más o menos 30 años, pero no siento que haya cambiado mucho como persona desde entonces", explica el creativo. "Todavía hago juegos que hacen sentir a los jugadores de la misma forma. Una cosa diferente es que los temas que elijo tienen mucha más variedad que antes; los adultos que juegan ahora pueden disfrutar como si tuvieran 30 años menos".
"Desde la perspectiva del desarrollador, la gran diferencia con respecto a lo que veíamos hace 30 años es que muchos niños jugaban con videoconsolas, pero sus padres no los comprendían. Esos niños han crecido y se han convertido en padres, así que comprenden a sus hijos. Con esa idea en mi mente, siempre estoy intentando crear videojuegos que sean atractivos para las diferentes generaciones".

Finalmente, el creativo japonés habla sobre las 'Third-parties' y el apoyo que están recibiendo de ellas.

"Por lo que respecta a las tecnologías, las técnicas y las habilidades necesarias para trabajar en Wii U, contamos con las 'Third-Parties' y sabemos que tienen todo eso. Saben cómo hacerlo", comenta Miyamoto. "Siempre son gente de talento y tienen diferentes formas de hacer las cosas, pero eso no es algo negativo. Puede que haya algo de malentendido, como si Nintendo en solitario conociera como explotar su sus nuevas creaciones y no compartiera esas ideas y por eso los distribuidores 'Third-party' no pudieran crear experiencias únicas y emocionantes en hardware Nintendo. Pero ese no fue el caso".
"No creo que el facilitar tecnologías especiales o habilidades de cómo hacer las cosas sea algo que provoque un cambio en la situación, porque entiendo que la mayoría de las Third-parties tienen ya esas cosas", reconoce el creativo.

"Mi deseo es poder crear aplicaciones para juegos que atraigan a la gente y les animen a asociarse de una manera u otra, de forma que ellos puedan disfrutar más de sus vidas".

Creo que el contenido de la entrevista es muy interesante. Si queréis leer el texto original os adjunto a continuación el enlace a la entrevista que realizó el portal IGN. Antes de despedirme, os dejo los dos spots publicitarios de Wii U que se han creado hasta la fecha:
  • Spot publicitario para la televisión inglesa: 

  • Spot publicitario para la televisión norteamericana: 

Fuente | IGN 

Juan López Moreno ©

martes, 17 de julio de 2012

Crítica de 'The Amazing Spider-Man'

Al final de la crítica adjunto una canción de Spider-Man que hará más amena la lectura

Cartel 'The Amazing Spider-Man'
'The Amazing Spider-Man' supone la vuelta a la gran pantalla del hombre araña. Este retorno no está exento de críticas, tanto positivas como negativas. La nueva adaptación de Spider-Man no es peor que las anteriores tres producciones cinematográficas del trepa muros, pero tiene un grave problema: el tiempo.
Se puede discurtir si esta adaptación es más fiel o menos fiel al comic, pero lo que no admite discusión alguna es que solo han pasado cuatro años desde que vimos 'Spider-Man 3' (2007). Realizar un reboot (reinicio) del superhéroe arácnido habiendo transcurrido tan poco tiempo desde la última entrega y repetir mecánicas sucedidas en 'Spider-Man' (2002), como la picadura de la araña o la muerte del tío Ben, hacen dudar al espectador de la necesidad de este producto.
La gran lastra que arrastra 'The Amazing Spider-Man' desde que fue anunciada es que el público todavía tiene muy presente la anterior trilogía.

Marc Webb es el director de 'The Amazing Spider-Man' y ha tratado de revisar y mejorar el trabajo realizado por Sam Raimi en las anteriores tres entregas ('Spider-Man', 'Spider-Man 2' y 'Spider-Man 3'). Una de sus mayores aportaciones ha sido la inclusión de los POV (point of view shot o plano subjetivo) para meter al espectador en la acción y hacerle sentir partícipe de lo que ocurre. No se abusa de los POV y creo que su uso es un gran acierto. Estos planos son utilizados por Marc cuando el trepa muros se desplaza por la ciudad. Quizá podría haberse experimentado algo más con ellos, aunque el resultado es positivo.
Es la segunda película que dirige Marc Webb tras la inteligente comedia '(500) Días juntos'. Con 'The Amazing Spider-Man' Webb ha logrado un buen resultado, que sin tratar de ser algo rompedor u original se sostiene y funciona. No arriesga, pero convence.

¿Andrew Garfield o Tobey Maguire?

Emma Stone en 'The Amazing Spider-Man'
Uno de los grandes atractivos de esta película era descubrir al nuevo Peter Parker. Con Tobey Maguire (anterior actor de Spider-Man) podía reconocer a Spider-Man por el traje, pero no reconocía a Peter Parker. Aquel Peter Parker era un fracasado de instituto y un don nadie sin carisma, que poco tiene de parecido con el personaje de los comics.
El error más grave que se cometió con el Spider-Man de Tobey Maguire fue el no dotarle de una lengua afilada. Ese superhéroe no ironizaba ni se mofara de todos sus enemigos. El aire chulesco tan característico del hombre araña era invisible en la trilogía protagonizada por Tobey Maguire.
El Spider-Man de Andrew Garfield sí que recupera algo de esa esencia del superhéroe de los comics. Con Andrew se recupera el tono cómico del que hace gala Spider-Man en las series animadas y en los comics.
Esta película es solo el principio de Andrew Garfield como Peter Parker/ Spider-Man y esperemos que en las siguientes películas mejore aún más su trabajo. Yo personalmente me quedo con Andrew Garfield, sin ninguna duda.

Un pasado por descubrir

'The Amazing Spider-Man' profundiza en la muerte de los padres de Peter Parker. Siendo tan solo un chaval sus padres lo trasladan a casa de sus tíos. Desde ese día nunca más volvería a verlos. Ese misterioso pasado da pie a una trama bastante elaborada que, pese a terminar no profundizando demasiado, está mejor hilada que las tramas desarrolladas en anteriores entregas.
Desde que comienza la película hasta que la araña pica a Peter Parker transcurre mucho metraje. Ese hecho dice mucho del componente humano y real del que se ha querido dotar a Spider-Man.
Andrew Garfield en 'The Amazing Spider-Man'
En esta adaptación Peter está mucho más preocupado cuando es picado por la araña: no sabe que le ocurre, ni como usar o controlar ese nuevo don. Esa creación del superhéroe está muy bien elaborada y mejora con respecto a 'Spider-Man' (2002).

El proceso de creación del superhéroe es muy verosímil, pero para mi gusto el instituto tiene demasiado protagonismo al inicio de la película.

Spider-Man por fin lleva cargas para disparar telas de araña, aunque no se hace mención de ello a lo largo de la película y no se le gastan. En la serie animada de los 90 se le acababan las cargas y las tenía que cambiar. Si añaden ese elemento en siguientes entregas puede ser interesante.

Los personajes principales están muy bien creados. He de destacar la actuación de Rhys Ifans como Dr. Curt Connors y Lagarto. Su motivación está muy claras desde el principio y es un personaje que tiene gran evolución a lo largo de la película. Es un villano a la altura de Spider-Man.
La relación romántica entre Peter Parker (Andrew Garfield) y Gwen Stacy (Emma Stone) está bien elaborada y no aburre tanto como lo hizo la relación entre Peter Parker y Mary Jane Watson en 'Spider-Man 3'. Sin embargo, creo que Emma Stone no está del todo bien. Aunque no creo que lo haga mal, su actuación no me convence en algunas escenas.
Un detalle que no me parece convincente es que Gwen invite a Peter a cenar a su casa con sus padres en la primera cita. Entiendo que es necesario que Peter conozca al padre de Gwen, pero podía haberse planteado de otra manera más verosímil.
El padre de Gwen es polícia y está en contra de la labor de Spider-Man en la ciudad porque cree que sus actos 'pisan' y entorpecen el trabajo policial.
De esa manera, Spider-Man es tomado como una amenaza por parte de la policía y en muchas partes de la película resulta ser un obstaculo más, una piedra en el camino que le impide llegar hasta Lagarto.

Cameo por aquí, cameo por allí

Stan Lee durante el rodaje de la película
Bendito sea Stan Lee y benditos sean sus cameos. En 'The Amazing Spider-Man' Stan Lee es el bibliotecario que está escuchando música cuando Spider-Man y Lagarto están luchando. Creo que es de lejos la mejor escena de la película y el mejor cameo realizado en los últimos años.
Sin embargo, esta escena tiene algo que afecta de forma negativa a la película: una buena melodía. Sí, la música que escucha Stan Lee es de calidad, al contrario que la BSO de la película.
Si preguntas a cualquiera que haya visto 'The Amazing Spider-Man' si recuerda algo de la BSO, estoy seguro de que la gran mayoría se quedará de piedra y te responderá que no. La BSO de 'The Amazing Spider-Man' es muy discreta y está muy por debajo del film en general. Creo que es el punto más flojo de la película con diferencia. La canción que he puesto al final de la crítica no es de la película por esa misma razón. 

Una gran película conlleva una gran responsabilidad

Esta nueva adaptación del hombre araña trae frescor al verano y una dosis gran dosis de entretenimiento. 'The Amazing Spider-Man' mejora conforme avanza la película.
Las dos películas que restan a esta trilogía no tienen mala pinta, pero esperemos que sus creadores sean responsables y se exijan un mejor resultado que el obtenido en 'The Amazing Spider-Man', que no es malo, pero que tampoco es sobresaliente.


  
   Dura un minuto, pero merece mucho la pena
  
© Juan López Moreno

miércoles, 25 de abril de 2012

Reportaje sobre la creación de Mario y su evolución hasta 1985 (videojuegos)

Esta entrada es algo diferente a las que estoy acostumbrado a realizar. Soy consciente de que la entrada queda muy fuera de lugar, aunque me parece de un contenido muy interesante y por eso voy a publicarla. No obstante, este fin de semana volveré con las críticas de cine y no habrán más entradas de este estilo.

Introducción

Muchos videojuegos, sobre todo dentro del género de las plataformas, han adaptado todas las innovaciones jugables que ‘Super Mario Bros.’ mostró en 1985. A lo largo de los años, Mario ha sido un referente dentro de los videojuegos de plataformas. Desde el lanzamiento de ‘Super Mario Bros.’, Nintendo ha revolucionando una y otra vez un género en el que los jugadores y desarrolladores siguen considerando a Mario como mayor icono.

Evolución de Mario hasta 2008
 Toda industria tiene un icono visible, capaz de ser reconocido por cualquiera: en la literatura está el anillo único, en el cine la figura de Charles Chaplin, en los cómics la máscara de Batman o la S de Superman, etc. Si dentro de la industria de los videojuegos buscamos un personaje reconocible ese es, sin duda, Mario.
Cualquier persona a lo largo de su vida ha jugado a algún videojuego en el que aparece Mario, o por lo menos ha oído hablar del emblemático personaje.
Las apariciones de Mario en videojuegos (protagonizados y no protagonizados por él) superan ya los 200 títulos. El personaje continúa teniendo gran vitalidad pese a la sobreexplotación a la que le somete Nintendo. El juego con el que Mario saltó a la fama mundial (‘Super Mario Bros.’), juego sobre el que nos vamos a volcar posteriormente, es el segundo juego más vendido de la historia (40’2 millones de copias); tan solo superado por el reciente Wii Sports (2006, Wii) que ha vendido más de 75 millones de copias en todo el mundo.

Estos datos reflejan el gran éxito de la franquicia ya desde sus primeros títulos. La clave de que, tras más de 25 años, Mario siga siendo un referente en el sector es que, juego tras juego, Nintendo sabe reinventar un género que sorprendentemente no muestra cansancio.  

A lo largo de las siguientes páginas hablaremos sobre la creación del personaje, sobre su primera aparición en solitario con ‘Super Mario Bros.’ (1985) y sobre las consecuencias que tuvo ese juego a nivel global para la industria.
El protagonista de este reportaje es Mario, pero además de la franquicia más importante de Nintendo (junto con Zelda) hablaremos de la primera consola de la compañía nipona  y de la importancia que tuvo (y sigue teniendo) Shigeru Miyamoto dentro de la empresa.

Dispuestos a ello y emulando a nuestro querido fontanero, nos introducimos en una tubería que nos transportará a los primeros años de la década de los 80, época en la que Miyamoto se encontraba metido de lleno en el desarrollo de su primer juego, juego que resultaría ser su primera gran obra maestra: Donkey Kong (1981).
Aunque antes de hablar de su primer juego me veo en la obligación de poner en contexto al lector. Primero hablaremos sobre como Miyamoto comenzó a trabajar en Nintendo y sobre como un joven sin experiencia logró meter la cabeza en un sector que, por aquellos años, estaba en pleno auge.

La consagración de un genio y el nacimiento de un mito

Durante su infancia, Shigeru Miyamoto repartía el tiempo entre sus dos grandes pasiones: el dibujo y la exploración de todo tipo de entornos naturales. Su afán por descubrir la naturaleza y aquellos lugares totalmente inexplorados fue el origen de la longeva franquicia Zelda.
Por otro lado, Miyamoto dividía el tiempo que dedicaba a la pintura entre la plasmación de paisajes y la creación de muñecos cartoon.

Miyamoto comenzó sus estudios en la Universidad de Arte Industrial de Kanazawa en 1970, aunque dedicaba más tiempo a sus hobbies que a sus estudios.
Miyamoto soñaba con poder transformar lo que en ese momento eran hobbies en un trabajo del que poder vivir.
Tras 5 años de estudio en la universidad se graduó en diseño industrial. Era el momento de buscar trabajo.
Miyamoto consiguió acceder a Nintendo gracias a su padre. Hiroshi Yamauchi (presidente de Nintendo por aquel entonces) era amigo del padre de Miyamoto y, como favor, le concedió una entrevista.
Por aquel entonces Nintendo era toda una institución en Japón, dado que fue fundada en 1889.
Shigeru Miyamoto
A lo largo de su historia, la compañía nipona se había dedicado a fabricar barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses). En los años 70, Nintendo comenzaba a meter la cabeza en un sector muy joven y arriesgado, aunque con un gran potencial futuro: los videojuegos.
Tras meditarlo unos días, Yamauchi decidió contratar a Miyamoto como artista. Era el año 1977, y ese contrato marcaría el devenir de una compañía y un artista que desde ese momento no han hecho más que crecer de la mano.

Los primeros trabajos de Nintendo dentro del sector del videojuego fueron máquinas recreativas. En la compañía eran conscientes del éxito que tenían esas máquinas en el mercado estadounidense; así que, tratando de expandirse en EEUU, Yamauchi decidió inaugurar la ahora conocida sucursal Nintendo América.

Unos años más tarde, ya en 1980, Nintendo lanzó al mercado japonés la máquina recreativa ‘Radar Scope’, un matamarcianos muy similar al ‘Space Invaders’ de Atari, juego típico del momento. Miyamoto participó en el desarrollo de ese juego como ayudante de programador; fue el primer juego en el que trabajaba. Hay que tener en cuenta que en esos años el sector de los videojuegos estaba dominado por juegos como el matamarcianos de Atari o el comecocos, PacMan, de Namco.
‘Radar Scope’ tuvo un éxito moderado en Japón, pero fue suficiente para que la compañía se planteara lanzar la recreativa en tierras estadounidenses.
Radar Scope
Arakawa, yerno de Yamauchi y director de Nintendo America, pidió a Nintendo Japón que mandara 3000 máquinas recreativas con ‘Radar Scope’ integrado. Arakawa estaba convencido de que el videojuego sería un éxito y sabía que era una gran oportunidad para intentar expandir la compañía; sin embargo, la recreativa fue un autentico fracaso.

No se consiguió vender ninguna máquina y la filial de Nintendo estuvo a punto de desaparecer. Arakawa, antes de tirar la toalla, explicó a Yamauchi un plan que tenía en mente para evitar el desastre. Ese plan consistía en desarrollar un nuevo juego en las 3000 máquinas y volver a intentar vender las máquinas con ese nuevo juego programado.

La propuesta convenció a Yamauchi, pero en lugar de arriesgarse en desarrollar desde cero un nuevo juego para las máquinas pensó que lo mejor sería crear una versión modificada del ‘Radar Scope’. Su objetivo era modificar el juego para adaptarlo a las exigencias del público americano. Encargó esa labor al joven artista Miyamoto, que había sido ayudante del programador principal del ‘Radar Scope’.
A Miyamoto no le convencía la idea, así que ofreció a Yamauchi la creación de un videojuego totalmente nuevo, con unas mecánicas nunca vistas hasta el momento.
Yamauchi dudó en un primer momento, dado que iba a dejar en manos de un inexperto y joven artista el devenir de la compañía en EEUU; aunque tras meditarlo mucho llegó a la conclusión de que era mejor crear algo genuino que desarrollar otro matamarcianos que volviera a fracasar estrepitosamente. Así pues, aceptó que Miyamoto desarrollara su videojuego en las recreativas; aunque, para asegurarse de la fiabilidad del proyecto, Yamauchi encargó a Gunpei Yokoi (histórico de la compañía que por esa época estaba desarrollando las primeras consolas portátiles de la empresa: las míticas Game & Watch) que supervisara el trabajo del joven artista.

Con todas las esperanzas de Nintendo puestas en Miyamoto se puso en marcha el desarrollo del ‘Donkey Kong’, videojuego en el que el personaje Mario aparecería por primera vez; aunque dicha aparición no está exenta de anécdotas que harán de las delicias de todo aficionado del fontanero saltarín.

Donkey Kong (1981)

En esa época, Nintendo estaba tratando de hacerse con los derechos del personaje de animación Popeye para desarrollar un videojuego en el que aparecieran los principales personajes de la serie.
Yamauchi pidió a Miyamoto que adaptara el videojuego que estaba desarrollando para que tuvieran cabida los personajes principales de la serie. Miyamoto accedió y tomo como base su propuesta inicial para introducir a Brutus, Popeye y Olivia.

En el juego, Popeye tendría como objetivo rescatar a una damisela en apuros, saltando y esquivando obstáculos. El objetivo del jugador sería esquivar los obstáculos que Brutus pusiera por el camino de Popeye para poder rescatar a Olivia. Sin embargo, King Features Syndicate, los propietarios de los derechos de autor de Popeye, decidieron no ceder los derechos a Nintendo.
Recreativa 'Donkey Kong' (1981)
Este hecho fue determinante... ¿qué habría sido de Mario? ¿Popeye lo habría sustituido? ¿Habría tenido la misma repercusión que ha tenido Mario? Todas estas son algunas de las preguntas cuya respuesta nadie sabe. Lo que nadie duda es que Miyamoto habría desarrollado su creatividad igualmente independientemente del protagonista de sus obras.
Pese a la negativa de King Features Syndicate, el proyecto continuó; así que Miyamoto rediseñó a los personajes tal y como él se los había imaginado. Sustituyó a Bruto por un gorila al que acabó bautizando como Donkey Kong, Popeye pasó a ser un héroe sin nombre y Olivia pasó a ser una doncella de nombre indeterminado. El único cambio que Miyamoto realizó en cuanto a la forma de jugar al juego fue intercambiar las espinacas de Popeye por un martillo que permitiría al protagonista evitar sus obstáculos.

Con el juego terminado, los esfuerzos de Miyamoto pasaban por crear un personaje carismático con el que todo usuario se pudiera identificar. Sin embargo, no fue una tarea fácil debido a las limitaciones técnicas de las recreativas. El pelo no podía ser representado, así que Miyamoto decidió poner una gorra roja que destacara. Para poder diferenciar las distintas partes del cuerpo, Miyamoto vistió a su héroe con un mono de trabajo. A los ojos del creador japonés el personaje que estaba creando era un carpintero, aunque en futuros juegos le convertirá en el fontanero que todos conocemos. Por último, para poder diferenciar la prominente nariz del personaje con respecto a sus otras facciones, el genio japonés le puso un mostacho.
Con el diseño del personaje terminado, lo único que faltaba era un nombre pegadizo; así pues, al igual que hizo con Donkey Kong, Miyamoto trato de encontrar una palabra inglesa que definiera al personaje. Decidió llamarlo Jumpman, nombre que parecía más una definición que una denominación.

Tras su desarrollo, el videojuego fue inmediatamente exportado y montado en las 3000 máquinas que cogían polvo en el almacén de Nintendo América. Allí, el juego de Miyamoto no tenía nada entusiasmada a la sucursal, dado que se alejaba mucho de las mecánicas que triunfaban en Estados Unidos.
El juego fue montado en un principio únicamente en 2 máquinas recreativas, aunque con un cambio de última hora: el nombre Jumpman no convencía nada a Nintendo América, así que fue renombrado por Arakawa, que lo bautizó como Mario.
Es curioso el personaje termine con un nombre italiano, aunque todo tiene su explicación. Arakawa lo llamó Mario a razón del nombre del propietario de las oficinas de Nintendo América, Mario Segali.
De esa forma fue como Mario nació tal y como lo conocemos, aunque en ese momento era tan solo un feto. Ni el propio Miyamoto imaginaba en lo que Mario se iba a convertir.

Con respecto al juego, ‘Donkey Kong’ fue un éxito tan rotundo como inesperado por parte de la compañía nipona. El juego llegó a vender 4000 recreativas al mes y en dos años reportó a Nintendo unos ingresos superiores a los 280 millones de dólares.
Miyamoto y el juego fueron de la mano hacia el éxito. El creador japonés se ganó una reputación y un respeto que le valieron para tener carta blanca dentro de la empresa. Algo lógico, teniendo en cuenta que había salvado de la quiebra a Nintendo America.

En 1982, Mario volvió a compartir protagonismo con Donkey Kong en la conversión que se realizó de la exitosa recreativa para las portátiles Game & Watch. Esa conversión fue diseñada por Miyamoto, y rápidamente se convirtió en una de las Game & Watch más demandadas por el público. Tras esa conversión, Miyamoto comenzó a trabajar en la secuela de Donkey Kong, que acabó llamando ‘Donkey Kong Jr.’ (1982).

Donkey Kong Jr. (1982)

Lo curioso de este juego es que esta vez Mario era el enemigo a superar. Es la primera y única vez que sucede esto; nunca Mario ha vuelto a tomar el rol de villano. Este juego respeta la mecánica del primer juego, pero introduce plataformas totalmente originales. El protagonista de la secuela es el hijo de Donkey Kong y su misión consiste en rescatar a su padre, que ha sido secuestrado y encerrado en una jaula tras lo acontecido en el primer juego. Al igual que el primer ‘Donkey Kong’ este también fue desarrollado para máquinas recreativas.
‘Donkey Kong Jr.’ fue un rotundo éxito que sirvió para consolidar a Miyamoto como uno de los desarrolladores más prometedores de la industria del videojuego.
El videojuego contó con diversas conversiones a las portátiles Game & Watch, que sirvieron para aumentar aún más las ventas del producto. Con las recreativas se creaba una necesidad de querer seguir jugando. Ahí es donde entraban en juego las portátiles. Poder utilizar unas máquinas portátiles con las que poder jugar en tu casa sin tener que ir a un salón recreativo era algo muy atractivo. Fue un acierto por parte de Nintendo.

No en vano parecía claro que, pese al éxito cosechado con ‘Donkey Kong Jr.’, el personaje de Mario no encajaba como enemigo a vencer.
Tras este proyecto, Miyamoto decidió aparcar un momento a Mario para desarrollar un trabajo con Donkey Kong como protagonista; así llegó ‘Donkey Kong 3’ (1983). El creador japonés sabía que el personaje Mario tenía un futuro brillante, así que decidió reservarlo para futuros títulos en los que trabajaría con él en solitario.
De esta manera, en ‘Donkey Kong 3’, Miyamoto desarrolló a un muchacho humano llamado Stanley en lugar de utilizar a Mario como némesis de Donkey Kong.
Los videos son interesantes para percibir la evolución de cada ‘Donkey Kong’ con respecto del anterior. No es necesario que el lector vea el contenido de todos los vídeos, pero unos segundos pueden servir para mostrar al lector cómo eran las mecánicas de cada juego.

Tras ‘Donkey Kong 3’, Miyamoto creó el primer juego en el que Mario aparecía como protagonista absoluto: ‘Mario Bros.’ (1983).


 Mario Bros. (1983)

Con el paso del tiempo, ‘Mario Bros.’ se convirtió en un clásico que, aún a día de hoy, tiene protagonismo gracias a sus múltiples remasterizaciones y conversiones.

Con ‘Mario Bros.’, Miyamoto decidió que aquel personaje que había bautizado en un primer momento como Jumpman se merecía su propio juego. ‘Mario Bros.’ se trata de otro juego sobre plataformas que supone un giro de tuerca más al género (como ya habría ocurrido en DKJr. Y DK3).
Portada de Mario Bros
En este juego, Mario cambia su profesión para ser el fontanero que todos conocemos hoy. Más tarde, volverá a cambiar de profesión en algún spin-off (juegos derivados de otros más importantes) de la franquicia; en el resto de juegos importantes seguirá siendo un fontanero ítaloamericano.
En este juego se produce la primera aparición de Luigi, hermano de Mario. Sin embargo, debido a las limitaciones técnicas de las recreativas, Luigi solo se diferenciará de Mario en la paleta de colores (en la de Luigi predomina el color verde, mientras que en la paleta de Mario predomina el rojo).

El artista japonés aprovechó este juego para incluir un argumento desarrollado, algo que era muy poco común en aquellos años. En ‘Mario Bros.’ Mario y Luigi son dos fontaneros ítaloamericanos que reciben la misión de investigar las alcantarillas neoyorquinas. El motivo de ese encargo se debe a que de las tuberías del alcantarillado no paran de salir unas extrañas criaturas. El objetivo de Mario y Luigi en el juego es detener a las extrañas criaturas para que no lleguen a la superficie de la ciudad.
Los enemigos a los que se enfrentan los hermanos proceden del Reino Champiñón, lugar que visitarán años después en el magistral ‘Super Mario Bros.’ (1985). ‘Mario Bros.’ es una precuela de ‘Super Mario Bros.’.

En ‘Mario Bros.’ la mecánica del juego es muy sencilla, pero a la vez es una de las más adictivas que existen. La pantalla del juego esta dividida por una serie de plataformas a las que podemos acceder saltando. Moviendo a Mario podemos aparecer por el otro lado de la pantalla si sobrepasamos uno de los dos extremos; algo que ocurre en el también mítico e incombustible ‘Pac-Man’ (Namco, 1980). El juego está dividido en fases, y al comienzo de cada fase los enemigos comenzarán a aparecer de forma continua desde las  tuberías colocadas en la parte superior. Para vencerlos tendremos que golpear desde abajo la tubería por la que se encuentran. Al golpearlos se quedarán boca arriba, de forma vulnerable, con lo que solo será necesario que choques con ellos para poder eliminarlos.
Cada nivel es más complicado que el anterior. El diseño del escenario es idéntico en cada fase, aunque los enemigos que van apareciendo irán variando. El número de enemigos diferentes es alto, lo que permitirá una variedad que la repetición del escenario en cada fase no te ofrece.

El éxito de ‘Mario Bros’ fue bastante discreto tanto en Japón como en EEUU. La crítica lo alabó, pero en aquellos años la industria del videojuego norteamericana (y por lo tanto global) acababa de entrar en una profunda crisis (crack del 83), por lo que el juego no tuvo el éxito esperado. Esta crisis fue provocada por la exagerada cantidad de consolas y juegos mediocres que poblaban el mercado. Esta situación llevó a muchas compañías estadounidenses a la bancarrota.
El mercado estadounidense no se encontraba en un buen momento para recibir novedades, por lo que ‘Mario Bros.’ pasó algo desapercibido hasta que Nintendo algunos años después lanzó la NES al mercado con una conversión del título.

Lo cierto es que Nintendo fue muy oportuna con el lanzamiento de su primera plataforma doméstica. La Family Computer (Famicom, renombrada como NES – Nintendo Entertainment System – en occidente) no encontró competencia en un mercado japonés marcado por esa reciente crisis. Innumerables consolas y ordenadores estadounidenses se habían pegado un batacazo gigantesco. Todas las recreativas más importantes de la gran N fueron lanzadas en su primera consola. Esto permitió que en 1983 (año de lanzamiento de la consola en Japón) llegaran a Famicon ‘Donkey Kong’, ‘Donkey Kong Jr.’ y ‘Mario Bros.’. La conversión de ‘Mario Bros.’ logró vender más de 1’63 millones de copias en Japón.

En los años sucesivos, ‘Mario Bros.’ fue convertido a otros muchos sistemas. En este reportaje no vamos a abordar todas las conversiones y remakes que han salido a la luz debido a que nos llevaría un espacio que prefiero aprovechar para hablar sobre la gran obra maestra que elevó a Mario al olimpo del ocio electrónico y que lo encumbró como icono de la industria a nivel mundial; además de convertir a Japón meca del videojuego.

De ‘Mario Bros’ hacia ‘Super Mario Bros’. Lanzamiento de NES en EEUU

Antes del lanzamiento de ‘Super Mario Bros.’ en 1985, se lanzaron al mercado varios juegos con Mario como protagonista. Son juegos menos conocidos que sirvieron de aperitivo para el bombazo que llegaría en 1985. Esos juegos son: ‘Pinball’ (1984) y ‘Wrecking Crew’ (1985).
El juego ‘Pinball’ fue el primer cameo realizado por Mario en un juego con mecánicas totalmente diferentes al género que le vio nacer. Este juego supuso una de las primeras ocasiones en las que se intentó trasladar las máquinas del millón o pinball a los videojuegos. ‘Pinball’ llegó a Norteamérica en 1985 como uno de los primeros juegos de NES en ese mercado.
El mismo año en el que se lanzó ‘Super Mario Bros.’ también vio la luz el videojuego ‘Wrecking Crew’. En este juego, Mario y Luigi son los protagonistas, y su misión es realizar la demolición de los muros que van apareciendo en cada nivel. El personaje de Mario pierde parte de la movilidad que le caracteriza en este título. Mario no puede saltar. Intentaron mezclar plataformas y puzzles, pero no les salió bien la jugada.

Ninguno de los dos títulos mencionados anteriormente fueron desarrollados por Miyamoto.
La pregunta entonces es: ¿Qué tenía Miyamoto entre manos?
NES
Durante sus primeros años en la empresa, Miyamoto había estado trabajando siempre bajo la supervisión de Gunpei Yokoi, pero tras el lanzamiento en Japón (1983) de la consola de 8 bits de Nintendo (Famicon), desde la dirección de la empresa se decidió que Miyamoto contara con su propio equipo de desarrollo. El objetivo de Nintendo era crear una serie de equipos de desarrollo liderados por sus miembros más talentosos para poder nutrir a su primera consola de sobremesa de gran cantidad de juegos. Una consola vive del equilibrio entre calidad y cantidad, y eso Nintendo lo sabe muy bien.

Así pues, el padre de Mario pasó a ser la cabeza visible del Joho Kaihatsu, equipo conocido mundialmente como Entertainment Division o Nintendo EAD. De manos de este equipo de desarrollo salieron a la luz títulos menores como ‘Wild Gunman’ o ‘Hogan’s Alley’, aunque lo mejor sería lo que vendría después.

La recepción de la Famicon en Japón fue muy buena, por lo que la compañía empezó a recibir los ingresos necesarios que permitían a Yamauchi plantearse lanzar la consola en otros países (con EEUU como objetivo claro).
El problema de lanzar la Famicon en EEUU era la situación del país por el crack del 83.
Teniendo en cuenta eso era bastante arriesgado lanzar la consola en ese mercado, pero Yamauchi decidió arriesgarse e intentarlo de todas maneras. En un primer momento, la compañía trató de recibir el apoyo de Atari para lanzar la consola en tierras americanas; no obstante, esta ‘alianza’ no llegó a consumarse debido a que Atari había sufrido mucho el Crack del 83 y prefería intentar revertir la situación lanzando sus propias consolas.
Otra idea fue convertir a Famicon en una computadora utilizando periféricos que se irían adaptando a la consola, pero la idea también acabo siendo desechada.
Al final, Yamauchi decidió dejar el lanzamiento de la consola en EEUU en manos de sus dos hombres de mayor talento: Gunpei Yokoi y Shigeru Miyamoto.
La consola finalmente tomó el nombre de Nintendo Entertainment System (NES) en occidente y fue lanzada en dos packs. Del contenido de los packs se encargaron Yokoi y Miyamoto.
El pack de Yokoi era un pack pensado en vender la consola de manera que fuera vista como un juguete en lugar de una consola de videojuegos. Para ello en una misma caja se incluyeron la consola, un periférico llamado R.O.B., la pistola Zapper y los juegos ‘Gyromite’ (para usarlo con R.O.B.) y ‘Duck Hunt’ (para la pistola). Este pack terminó llamándose Deluxe Set y se vendió por 250 dólares.

Anuncio en EEUU del Deluxe Set:


El segundo pack fue el pensado por Miyamoto. Para este pack, que iba a incluir la consola y dos mandos de control, Yamauchi quería que incluyera un juego rompedor con una calidad nunca antes vista. Tenía que ser un juego que incentivara a la gente a comprar la consola solo por querer probarlo. Si alguien podía crear ese juego ese era Miyamoto. De esta forma, Miyamoto se puso manos a la obra y comenzó a desarrollar el juego que sería su primera gran obra maestra (‘Super Mario Bros.’). Durante el desarrollo de dicho juego no realizó nada más; de ahí que desde 1983 a 1985 no participara de forma directa en el desarrollo de ningún título.
‘Super Mario Bros.’ fue un videojuego que revolucionó no solo el género de las plataformas, sino toda la industria de los videojuegos.

Super Mario Bros.

En este título se produce la primera aparición del Reino Champiñón en la franquicia de Mario. Tras el videojuego ‘Mario Bros.’, Mario y Luigi se introducen en las tuberías subterráneas de Nueva York y terminan en un lugar de fantasía: el Reino Champiñón. En el Reino Champiñón deberán enfrentarse a Bowser, el tirano que está en el poder. Bowser ha secuestrado a la princesa Toadstool (más tarde será llamada Peach), que es la regente del reino.
Con la trilogía de ‘Donkey Kong’ y el primer ‘Mario Bros’, Miyamoto había sentado las bases de un género que prácticamente él había creado. Solo Frogs (1978) o Space Panic (1980) habían trabajado con el concepto de las plataformas y los personajes saltarines con anterioridad.
Tras explorar el género con el que había trabajado siempre, Miyamoto quería ir más allá. Creó un juego de plataformas como nadie había podido imaginarlo en esa época.
Portada del Super Mario Bros para NES
Todos los juegos de plataformas creados con anterioridad (tanto por el genio nipón como por otros desarrolladores) eran juegos con pantallas estáticas; es decir, eran juegos en los que la cámara no se movía según avanzaba el personaje. Normalmente tenías limitada una zona, y si te permitían sacar a tu personaje de la pantalla aparecías por el otro lado. Con ‘Super Mario Bros.’, Miyamoto creó un juego de plataformas de Scroll horizontal (la cámara avanza con el personaje). Ese Scroll horizontal le permitió dotar al juego de muchos elementos y de fases mucho más largas. En el juego Mario estaba dotado de una agilidad única, y tenía que llegar al final de cada pantalla valiéndose únicamente de su habilidad para saltar. Otro detalle que hizo a este juego distinto del resto son las transformaciones que podía sufrir Mario mediante el consumo de champiñones; es la primera aparición de los champiñones en la franquicia.
Cada nivel es un mundo por si solo. En ‘Super Mario Bros.’ se estableció la distinción de fases (World 2-1, World 2.2) que desde ese momento se repite en la mayoría de los juegos protagonizados por Mario. La aventura que vivía Mario en este juego es la más variada que se había creado en un videojuego hasta ese momento; cada uno de los ocho mundos de los que está determinado el título tiene su personalidad y carisma particular.
La colocación de todos los elementos que poblaban la pantalla es magistral. En ‘Super Mario Bros.’ todo está dispuesto de forma inteligente (objetos, plataformas, enemigos, ítems, obstáculos, etc.). Ninguna fase es similar a la anterior.
Precisamente, esa imaginación a la hora de crear plataformas es lo que ha diferenciado a los juegos creados por Miyamoto (y Nintendo) del resto. Los juegos de plataformas de Nintendo aún hoy siguen siendo los mejores del género, con una diferencia muy notoria con respecto a los realizados por cualquier otra desarrolladora.


Como se puede ver en el vídeo, ‘Super Mario Bros.’ ya contaba con la magnífica melodía que lo acompañaría hasta hoy. Además de la canción principal, también se ha respetado en los sucesivos juegos el sonido de las monedas o el sonido de Mario al saltar.

El 15 de Septiembre de 1985, esa fue la fecha en la que ‘Super Mario Bros.’ fue lanzado en Japón. No obstante, tal y como he mencionado con anterioridad, el juego fue concebido para servir como estandarte de Nintendo en su aventura por tierras norteamericanas. De esa manera, la Nintendo Entertainment System (NES) fue lanzada en EEUU el 18 de octubre de 1985 y en muy poco tiempo se desató la locura. Mario reventó el sector y arrasaba allá por dónde pasaba haciendo de NES un fenómeno de masas. Algo similar ocurrió hace no muchos años también con Nintendo como protagonista. El lanzamiento de Wii, su última consola de sobremesa, fue una locura colectiva, y con los años se ha convertido en una de las consolas más vendidas.
Pero volviendo a lo importante, el Crack del 83 terminó de un plumazo gracias a ‘Super Mario Bros.’, a Miyamoto, a su equipo y al buen hacer de Nintendo.
El volumen de ventas de ‘Super Mario Bros.’ supuso la reactivación de la industria videojueguil, que permitió que otras consolas pudieran lanzarse en territorio norteamericano sin temor a fracasar de forma estrepitosa.
Como el lector puede percibir, la llegada de Miyamoto a la empresa nipona fue determinante, al igual que el lanzamiento de ‘Super Mario Bros.’ fue decisivo para la recuperación de una industria tocada.
Además de todo esto, ‘Super Mario Bros.’ convirtió a Japón en la cuna del ocio interactivo, privilegio que desde la década de los 70 había sido de Estados Unidos.

Revolución para el género de las plataformas; marcador de un antes y un después en la industria; salvador de todo un mercado al borde del colapso total; otorgador del título de ‘meca del videojuego’ para Japón. Eso fue todo lo que supuso el lanzamiento de ‘Super Mario Bros.’, que no es poco.
  
Despedida

Espero que el lector haya encontrado interesante todo este recorrido por los primeros años de vida de un icono dentro de los videojuegos. Un servidor, como fan declarado de las aventuras de Mario, no puede estar más satisfecho por haber podido realizar esta labor de investigación. Desde que mi hermano compró una consola llamada Nintendo 64 he seguido con interés e ilusión los pasos de la compañía japonesa. Para mí, poder realizar un reportaje sobre Mario y, por ende, sobre Nintendo y Miyamoto, significa mucho.

Este período que hemos analizado (desde 1981 hasta 1985) me parece el más determinante dentro de Nintendo. Y hablar de Nintendo es hablar de la empresa que más ha innovado dentro del sector del videojuego. Hablar de Nintendo es hablar de palabras mayores. El olimpo de los videojuegos es suyo.



© Juan López Moreno

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