Introducción
Muchos videojuegos, sobre todo
dentro del género de las plataformas, han adaptado todas las innovaciones
jugables que ‘Super Mario Bros.’ mostró en 1985. A lo largo de los años, Mario
ha sido un referente dentro de los videojuegos de plataformas. Desde el
lanzamiento de ‘Super Mario Bros.’, Nintendo ha revolucionando una y otra vez
un género en el que los jugadores y desarrolladores siguen considerando a Mario
como mayor icono.
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Evolución de Mario hasta 2008 |
Toda industria tiene un icono
visible, capaz de ser reconocido por cualquiera: en la literatura está el
anillo único, en el cine la figura de Charles Chaplin, en los cómics la máscara
de Batman o la S de Superman, etc. Si dentro de la industria de los videojuegos
buscamos un personaje reconocible ese es, sin duda, Mario.
Cualquier persona a lo largo de
su vida ha jugado a algún videojuego en el que aparece Mario, o por lo menos ha
oído hablar del emblemático personaje.
Las apariciones de Mario en
videojuegos (protagonizados y no protagonizados por él) superan ya los 200
títulos. El personaje continúa teniendo gran vitalidad pese a la
sobreexplotación a la que le somete Nintendo. El juego con el que Mario saltó a
la fama mundial (‘Super Mario Bros.’), juego sobre el que nos vamos a volcar
posteriormente, es el segundo juego más vendido de la historia (40’2 millones
de copias); tan solo superado por el reciente Wii Sports (2006, Wii) que ha
vendido más de 75 millones de copias en todo el mundo.
Estos datos reflejan el gran éxito
de la franquicia ya desde sus primeros títulos. La clave de que, tras más de 25
años, Mario siga siendo un referente en el sector es que, juego tras juego,
Nintendo sabe reinventar un género que sorprendentemente no muestra cansancio.
A lo largo de las siguientes
páginas hablaremos sobre la creación del personaje, sobre su primera aparición
en solitario con ‘Super Mario Bros.’ (1985) y sobre las consecuencias que tuvo
ese juego a nivel global para la industria.
El protagonista de este reportaje
es Mario, pero además de la franquicia más importante de Nintendo (junto con
Zelda) hablaremos de la primera consola de la compañía nipona y de la importancia que tuvo (y sigue
teniendo) Shigeru Miyamoto dentro de la empresa.
Dispuestos a ello y emulando a
nuestro querido fontanero, nos introducimos en una tubería que nos transportará
a los primeros años de la década de los 80, época en la que Miyamoto se
encontraba metido de lleno en el desarrollo de su primer juego, juego que
resultaría ser su primera gran obra maestra: Donkey Kong (1981).
Aunque antes de hablar de su
primer juego me veo en la obligación de poner en contexto al lector. Primero
hablaremos sobre como Miyamoto comenzó a trabajar en Nintendo y sobre como un
joven sin experiencia logró meter la cabeza en un sector que, por aquellos
años, estaba en pleno auge.
La consagración de un genio y el nacimiento de un mito
Durante su infancia, Shigeru
Miyamoto repartía el tiempo entre sus dos grandes pasiones: el dibujo y la
exploración de todo tipo de entornos naturales. Su afán por descubrir la
naturaleza y aquellos lugares totalmente inexplorados fue el origen de la
longeva franquicia Zelda.
Por otro lado, Miyamoto dividía
el tiempo que dedicaba a la pintura entre la plasmación de paisajes y la creación
de muñecos cartoon.
Miyamoto comenzó sus estudios en
la Universidad de Arte Industrial de Kanazawa en 1970, aunque dedicaba más
tiempo a sus hobbies que a sus estudios.
Miyamoto soñaba con
poder transformar lo que en ese momento eran hobbies en un trabajo del que
poder vivir.
Tras 5 años de estudio en la
universidad se graduó en diseño industrial. Era el momento de buscar trabajo.
Miyamoto consiguió acceder a
Nintendo gracias a su padre. Hiroshi Yamauchi (presidente de Nintendo por aquel
entonces) era amigo del padre de Miyamoto y, como favor, le concedió una
entrevista.
Por aquel entonces Nintendo era
toda una institución en Japón, dado que fue fundada en 1889.
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Shigeru Miyamoto |
A lo largo de su historia, la
compañía nipona se había dedicado a fabricar barajas hanafuda (tradicionales
naipes japoneses). En los años 70, Nintendo comenzaba a meter la cabeza en un
sector muy joven y arriesgado, aunque con un gran potencial futuro: los
videojuegos.
Tras meditarlo unos días,
Yamauchi decidió contratar a Miyamoto como artista. Era el año 1977, y ese
contrato marcaría el devenir de una compañía y un artista que desde ese momento
no han hecho más que crecer de la mano.
Los primeros trabajos de Nintendo
dentro del sector del videojuego fueron máquinas recreativas. En la compañía
eran conscientes del éxito que tenían esas máquinas en el mercado
estadounidense; así que, tratando de expandirse en EEUU, Yamauchi decidió
inaugurar la ahora conocida sucursal Nintendo América.
Unos años más tarde, ya en 1980,
Nintendo lanzó al mercado japonés la máquina recreativa ‘Radar Scope’, un
matamarcianos muy similar al ‘Space Invaders’ de Atari, juego típico del
momento. Miyamoto participó en el desarrollo de ese juego como ayudante de
programador; fue el primer juego en el que trabajaba. Hay que tener en cuenta
que en esos años el sector de los videojuegos estaba dominado por juegos como
el matamarcianos de Atari o el comecocos, PacMan, de Namco.
‘Radar Scope’ tuvo un éxito
moderado en Japón, pero fue suficiente para que la compañía se planteara lanzar
la recreativa en tierras estadounidenses.
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Radar Scope |
Arakawa, yerno de
Yamauchi y director de Nintendo America, pidió a Nintendo Japón que mandara
3000 máquinas recreativas con ‘Radar Scope’ integrado. Arakawa estaba
convencido de que el videojuego sería un éxito y sabía que era una gran
oportunidad para intentar expandir la compañía; sin embargo, la recreativa fue
un autentico fracaso.
No se consiguió vender ninguna
máquina y la filial de Nintendo estuvo a punto de desaparecer. Arakawa, antes
de tirar la toalla, explicó a Yamauchi un plan que tenía en mente para evitar
el desastre. Ese plan consistía en desarrollar un nuevo juego en las 3000
máquinas y volver a intentar vender las máquinas con ese nuevo juego programado.
La propuesta convenció a Yamauchi,
pero en lugar de arriesgarse en desarrollar desde cero un nuevo juego para las
máquinas pensó que lo mejor sería crear una versión modificada del ‘Radar
Scope’. Su objetivo era modificar el juego para adaptarlo a las exigencias del
público americano. Encargó esa labor al joven artista Miyamoto, que había sido
ayudante del programador principal del ‘Radar Scope’.
A Miyamoto no le convencía la
idea, así que ofreció a Yamauchi la creación de un videojuego totalmente nuevo,
con unas mecánicas nunca vistas hasta el momento.
Yamauchi dudó en un primer
momento, dado que iba a dejar en manos de un inexperto y joven artista el
devenir de la compañía en EEUU; aunque tras meditarlo mucho llegó a la
conclusión de que era mejor crear algo genuino que desarrollar otro
matamarcianos que volviera a fracasar estrepitosamente. Así pues, aceptó que
Miyamoto desarrollara su videojuego en las recreativas; aunque, para asegurarse
de la fiabilidad del proyecto, Yamauchi encargó a Gunpei Yokoi (histórico de la
compañía que por esa época estaba desarrollando las primeras consolas
portátiles de la empresa: las míticas Game & Watch) que supervisara el
trabajo del joven artista.
Con todas las esperanzas de
Nintendo puestas en Miyamoto se puso en marcha el desarrollo del ‘Donkey Kong’,
videojuego en el que el personaje Mario aparecería por primera vez; aunque dicha
aparición no está exenta de anécdotas que harán de las delicias de todo
aficionado del fontanero saltarín.
Donkey Kong (1981)
En esa época, Nintendo estaba
tratando de hacerse con los derechos del personaje de animación Popeye para
desarrollar un videojuego en el que aparecieran los principales personajes de
la serie.
Yamauchi pidió a Miyamoto que
adaptara el videojuego que estaba desarrollando para que tuvieran cabida los
personajes principales de la serie. Miyamoto accedió y tomo como base su
propuesta inicial para introducir a Brutus, Popeye y Olivia.
En el juego, Popeye tendría como
objetivo rescatar a una damisela en apuros, saltando y esquivando obstáculos.
El objetivo del jugador sería esquivar los obstáculos que Brutus pusiera por el
camino de Popeye para poder rescatar a Olivia. Sin embargo, King Features
Syndicate, los propietarios de los derechos de autor de Popeye, decidieron no
ceder los derechos a Nintendo.
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Recreativa 'Donkey Kong' (1981) |
Este hecho fue determinante...
¿qué habría sido de Mario? ¿Popeye lo habría sustituido? ¿Habría tenido la
misma repercusión que ha tenido Mario? Todas estas son algunas de las preguntas
cuya respuesta nadie sabe. Lo que nadie duda es que Miyamoto habría
desarrollado su creatividad igualmente independientemente del protagonista de
sus obras.
Pese a la negativa de King
Features Syndicate, el proyecto continuó; así que Miyamoto rediseñó a los
personajes tal y como él se los había imaginado. Sustituyó a Bruto por un
gorila al que acabó bautizando como Donkey Kong, Popeye pasó a ser un héroe sin
nombre y Olivia pasó a ser una doncella de nombre indeterminado. El único
cambio que Miyamoto realizó en cuanto a la forma de jugar al juego fue
intercambiar las espinacas de Popeye por un martillo que permitiría al
protagonista evitar sus obstáculos.
Con el juego terminado, los
esfuerzos de Miyamoto pasaban por crear un personaje carismático con el que
todo usuario se pudiera identificar. Sin embargo, no fue una tarea fácil debido
a las limitaciones técnicas de las recreativas. El pelo no podía ser
representado, así que Miyamoto decidió poner una gorra roja que destacara. Para
poder diferenciar las distintas partes del cuerpo, Miyamoto vistió a su héroe
con un mono de trabajo. A los ojos del creador japonés el personaje que estaba
creando era un carpintero, aunque en futuros juegos le convertirá en el
fontanero que todos conocemos. Por último, para poder diferenciar la prominente
nariz del personaje con respecto a sus otras facciones, el genio japonés le
puso un mostacho.
Con el diseño del personaje
terminado, lo único que faltaba era un nombre pegadizo; así pues, al igual que
hizo con Donkey Kong, Miyamoto trato de encontrar una palabra inglesa que
definiera al personaje. Decidió llamarlo Jumpman, nombre que parecía más una
definición que una denominación.
Tras su desarrollo, el videojuego
fue inmediatamente exportado y montado en las 3000 máquinas que cogían polvo en
el almacén de Nintendo América. Allí, el juego de Miyamoto no tenía nada
entusiasmada a la sucursal, dado que se alejaba mucho de las mecánicas que
triunfaban en Estados Unidos.
El juego fue montado en un
principio únicamente en 2 máquinas recreativas, aunque con un cambio de última
hora: el nombre Jumpman no convencía nada a Nintendo América, así que fue
renombrado por Arakawa, que lo bautizó como Mario.
Es curioso el personaje termine
con un nombre italiano, aunque todo tiene su explicación. Arakawa lo llamó
Mario a razón del nombre del propietario de las oficinas de Nintendo América,
Mario Segali.
De esa forma fue como Mario nació
tal y como lo conocemos, aunque en ese momento era tan solo un feto. Ni el
propio Miyamoto imaginaba en lo que Mario se iba a convertir.
Con respecto al juego, ‘Donkey
Kong’ fue un éxito tan rotundo como inesperado por parte de la compañía nipona.
El juego llegó a vender 4000 recreativas al mes y en dos años reportó a
Nintendo unos ingresos superiores a los 280 millones de dólares.
Miyamoto y el juego fueron de la
mano hacia el éxito. El creador japonés se ganó una reputación y un respeto que
le valieron para tener carta blanca dentro de la empresa. Algo lógico, teniendo
en cuenta que había salvado de la quiebra a Nintendo America.
En 1982, Mario volvió a compartir
protagonismo con Donkey Kong en la conversión que se realizó de la exitosa
recreativa para las portátiles Game & Watch. Esa conversión fue diseñada
por Miyamoto, y rápidamente se convirtió en una de las Game & Watch más
demandadas por el público. Tras esa conversión, Miyamoto comenzó a trabajar en
la secuela de Donkey Kong, que acabó llamando ‘Donkey Kong Jr.’ (1982).
Donkey Kong Jr. (1982)
Lo curioso de este juego es que esta
vez Mario era el enemigo a superar. Es la primera y única vez que sucede esto;
nunca Mario ha vuelto a tomar el rol de villano. Este juego respeta la mecánica
del primer juego, pero introduce plataformas totalmente originales. El
protagonista de la secuela es el hijo de Donkey Kong y su misión consiste en
rescatar a su padre, que ha sido secuestrado y encerrado en una jaula tras lo
acontecido en el primer juego. Al igual que el primer ‘Donkey Kong’ este
también fue desarrollado para máquinas recreativas.
‘Donkey Kong Jr.’ fue un rotundo
éxito que sirvió para consolidar a Miyamoto como uno de los desarrolladores más
prometedores de la industria del videojuego.
El videojuego contó con diversas
conversiones a las portátiles Game & Watch, que sirvieron para aumentar aún
más las ventas del producto. Con las recreativas se creaba una necesidad de
querer seguir jugando. Ahí es donde entraban en juego las portátiles. Poder
utilizar unas máquinas portátiles con las que poder jugar en tu casa sin tener
que ir a un salón recreativo era algo muy atractivo. Fue un acierto por parte
de Nintendo.
No en vano parecía claro que,
pese al éxito cosechado con ‘Donkey Kong Jr.’, el personaje de Mario no
encajaba como enemigo a vencer.
Tras este proyecto, Miyamoto
decidió aparcar un momento a Mario para desarrollar un trabajo con Donkey Kong
como protagonista; así llegó ‘Donkey Kong 3’ (1983). El creador japonés sabía que el
personaje Mario tenía un futuro brillante, así que decidió reservarlo para
futuros títulos en los que trabajaría con él en solitario.
De esta manera, en ‘Donkey Kong 3’, Miyamoto desarrolló a un
muchacho humano llamado Stanley en lugar de utilizar a Mario como némesis de
Donkey Kong.
Los videos son interesantes para
percibir la evolución de cada ‘Donkey Kong’ con respecto del anterior. No es
necesario que el lector vea el contenido de todos los vídeos, pero unos
segundos pueden servir para mostrar al lector cómo eran las mecánicas de cada
juego.
Tras ‘Donkey Kong 3’, Miyamoto creó el primer
juego en el que Mario aparecía como protagonista absoluto: ‘Mario Bros.’
(1983).
Mario Bros. (1983)
Con el paso del tiempo, ‘Mario
Bros.’ se convirtió en un clásico que, aún a día de hoy, tiene protagonismo
gracias a sus múltiples remasterizaciones y conversiones.
Con ‘Mario Bros.’, Miyamoto
decidió que aquel personaje que había bautizado en un primer momento como
Jumpman se merecía su propio juego. ‘Mario Bros.’ se trata de otro juego sobre
plataformas que supone un giro de tuerca más al género (como ya habría ocurrido
en DKJr. Y DK3).
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Portada de Mario Bros |
En este juego, Mario cambia su
profesión para ser el fontanero que todos conocemos hoy. Más tarde, volverá a
cambiar de profesión en algún spin-off (juegos derivados de otros más
importantes) de la franquicia; en el resto de juegos importantes seguirá siendo
un fontanero ítaloamericano.
En este juego se produce la
primera aparición de Luigi, hermano de Mario. Sin embargo, debido a las
limitaciones técnicas de las recreativas, Luigi solo se diferenciará de Mario
en la paleta de colores (en la de Luigi predomina el color verde, mientras que
en la paleta de Mario predomina el rojo).
El artista japonés aprovechó este
juego para incluir un argumento desarrollado, algo que era muy poco común en
aquellos años. En ‘Mario Bros.’ Mario y Luigi son dos fontaneros
ítaloamericanos que reciben la misión de investigar las alcantarillas
neoyorquinas. El motivo de ese encargo se debe a que de las tuberías del
alcantarillado no paran de salir unas extrañas criaturas. El objetivo de Mario
y Luigi en el juego es detener a las extrañas criaturas para que no lleguen a
la superficie de la ciudad.
Los enemigos a los que se
enfrentan los hermanos proceden del Reino Champiñón, lugar que visitarán años
después en el magistral ‘Super Mario Bros.’ (1985). ‘Mario Bros.’ es una
precuela de ‘Super Mario Bros.’.
En ‘Mario Bros.’ la mecánica del
juego es muy sencilla, pero a la vez es una de las más adictivas que existen.
La pantalla del juego esta dividida por una serie de plataformas a las que podemos
acceder saltando. Moviendo a Mario podemos aparecer por el otro lado de la
pantalla si sobrepasamos uno de los dos extremos; algo que ocurre en el también
mítico e incombustible ‘Pac-Man’ (Namco, 1980). El juego está dividido en
fases, y al comienzo de cada fase los enemigos comenzarán a aparecer de forma continua
desde las tuberías colocadas en la parte
superior. Para vencerlos tendremos que golpear desde abajo la tubería por la
que se encuentran. Al golpearlos se quedarán boca arriba, de forma vulnerable,
con lo que solo será necesario que choques con ellos para poder eliminarlos.
Cada nivel es más complicado que
el anterior. El diseño del escenario es idéntico en cada fase, aunque los
enemigos que van apareciendo irán variando. El número de enemigos diferentes es
alto, lo que permitirá una variedad que la repetición del escenario en cada
fase no te ofrece.
El éxito de ‘Mario Bros’ fue
bastante discreto tanto en Japón como en EEUU. La crítica lo alabó, pero en
aquellos años la industria del videojuego norteamericana (y por lo tanto
global) acababa de entrar en una profunda crisis (crack del 83), por lo que el
juego no tuvo el éxito esperado. Esta crisis fue provocada por la exagerada
cantidad de consolas y juegos mediocres que poblaban el mercado. Esta situación
llevó a muchas compañías estadounidenses a la bancarrota.
El mercado estadounidense no se
encontraba en un buen momento para recibir novedades, por lo que ‘Mario Bros.’
pasó algo desapercibido hasta que Nintendo algunos años después lanzó la NES al
mercado con una conversión del título.
Lo cierto es que Nintendo fue muy
oportuna con el lanzamiento de su primera plataforma doméstica. La Family
Computer (Famicom, renombrada como NES – Nintendo Entertainment System – en
occidente) no encontró competencia en un mercado japonés marcado por esa
reciente crisis. Innumerables consolas y ordenadores estadounidenses se habían
pegado un batacazo gigantesco. Todas las recreativas más importantes de la gran
N fueron lanzadas en su primera consola. Esto permitió que en 1983 (año de
lanzamiento de la consola en Japón)
llegaran a Famicon ‘Donkey Kong’, ‘Donkey Kong Jr.’ y ‘Mario Bros.’. La conversión
de ‘Mario Bros.’ logró vender más de 1’63 millones de copias en Japón.
En los años sucesivos, ‘Mario
Bros.’ fue convertido a otros muchos sistemas. En este reportaje no vamos a
abordar todas las conversiones y remakes que han salido a la luz debido a que
nos llevaría un espacio que prefiero aprovechar para hablar sobre la gran obra
maestra que elevó a Mario al olimpo del ocio electrónico y que lo encumbró como
icono de la industria a nivel mundial; además de convertir a Japón meca del
videojuego.
De ‘Mario Bros’ hacia ‘Super Mario Bros’. Lanzamiento de NES en EEUU
Antes del lanzamiento de ‘Super
Mario Bros.’ en 1985, se lanzaron al mercado varios juegos con Mario como
protagonista. Son juegos menos conocidos que sirvieron de aperitivo para el
bombazo que llegaría en 1985. Esos juegos son: ‘Pinball’ (1984) y ‘Wrecking Crew’ (1985).
El juego ‘Pinball’ fue el primer
cameo realizado por Mario en un juego con mecánicas totalmente diferentes al
género que le vio nacer. Este juego supuso una de las primeras ocasiones en las
que se intentó trasladar las máquinas del millón o pinball a los videojuegos.
‘Pinball’ llegó a Norteamérica en 1985 como uno de los primeros juegos de NES
en ese mercado.
El mismo año en el que se lanzó
‘Super Mario Bros.’ también vio la luz el videojuego ‘Wrecking Crew’. En este
juego, Mario y Luigi son los protagonistas, y su misión es realizar la
demolición de los muros que van apareciendo en cada nivel. El personaje de
Mario pierde parte de la movilidad que le caracteriza en este título. Mario no
puede saltar. Intentaron mezclar plataformas y puzzles, pero no les salió bien
la jugada.
Ninguno de los dos títulos
mencionados anteriormente fueron desarrollados por Miyamoto.
La pregunta entonces es: ¿Qué
tenía Miyamoto entre manos?
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NES |
Durante sus primeros
años en la empresa, Miyamoto había estado trabajando siempre bajo la
supervisión de Gunpei Yokoi, pero tras el lanzamiento en Japón (1983) de la
consola de 8 bits de Nintendo (Famicon), desde la dirección de la empresa se
decidió que Miyamoto contara con su propio equipo de desarrollo. El objetivo de
Nintendo era crear una serie de equipos de desarrollo liderados por sus
miembros más talentosos para poder nutrir a su primera consola de sobremesa de
gran cantidad de juegos. Una consola vive del equilibrio entre calidad y
cantidad, y eso Nintendo lo sabe muy bien.
Así pues, el padre de Mario pasó
a ser la cabeza visible del Joho Kaihatsu, equipo conocido mundialmente como
Entertainment Division o Nintendo EAD. De manos de este equipo de desarrollo
salieron a la luz títulos menores como ‘Wild Gunman’ o ‘Hogan’s Alley’, aunque
lo mejor sería lo que vendría después.
La recepción de la Famicon en
Japón fue muy buena, por lo que la compañía empezó a recibir los ingresos
necesarios que permitían a Yamauchi plantearse lanzar la consola en otros
países (con EEUU como objetivo claro).
El problema de lanzar la Famicon
en EEUU era la situación del país por el crack del 83.
Teniendo en cuenta eso era
bastante arriesgado lanzar la consola en ese mercado, pero Yamauchi decidió
arriesgarse e intentarlo de todas maneras. En un primer momento, la compañía
trató de recibir el apoyo de Atari para lanzar la consola en tierras americanas;
no obstante, esta ‘alianza’ no llegó a consumarse debido a que Atari había
sufrido mucho el Crack del 83 y prefería intentar revertir la situación
lanzando sus propias consolas.
Otra idea fue convertir a Famicon
en una computadora utilizando periféricos que se irían adaptando a la consola,
pero la idea también acabo siendo desechada.
Al final, Yamauchi decidió dejar
el lanzamiento de la consola en EEUU en manos de sus dos hombres de mayor
talento: Gunpei Yokoi y Shigeru Miyamoto.
La consola finalmente tomó el
nombre de Nintendo Entertainment System (NES) en occidente y fue lanzada en dos
packs. Del contenido de los packs se encargaron Yokoi y Miyamoto.
El pack de Yokoi era un pack
pensado en vender la consola de manera que fuera vista como un juguete en lugar
de una consola de videojuegos. Para ello en una misma caja se incluyeron la
consola, un periférico llamado R.O.B., la pistola Zapper y los juegos ‘Gyromite’
(para usarlo con R.O.B.) y ‘Duck Hunt’ (para la pistola). Este pack terminó
llamándose Deluxe Set y se vendió por 250 dólares.
Anuncio en EEUU del Deluxe Set:
El segundo pack fue el pensado
por Miyamoto. Para este pack, que iba a incluir la consola y dos mandos de
control, Yamauchi quería que incluyera un juego rompedor con una calidad nunca
antes vista. Tenía que ser un juego que incentivara a la gente a comprar la
consola solo por querer probarlo. Si alguien podía crear ese juego ese era
Miyamoto. De esta forma, Miyamoto se puso manos a la obra y comenzó a desarrollar
el juego que sería su primera gran obra maestra (‘Super Mario Bros.’). Durante
el desarrollo de dicho juego no realizó nada más; de ahí que desde 1983 a 1985 no participara
de forma directa en el desarrollo de ningún título.
‘Super Mario Bros.’ fue un
videojuego que revolucionó no solo el género de las plataformas, sino toda la
industria de los videojuegos.
Super Mario Bros.
En este título se produce la
primera aparición del Reino Champiñón en la franquicia de Mario. Tras el
videojuego ‘Mario Bros.’, Mario y Luigi se introducen en las tuberías
subterráneas de Nueva York y terminan en un lugar de fantasía: el Reino
Champiñón. En el Reino Champiñón deberán enfrentarse a Bowser, el tirano que
está en el poder. Bowser ha secuestrado a la princesa Toadstool (más tarde será
llamada Peach), que es la regente del reino.
Con la trilogía de ‘Donkey Kong’
y el primer ‘Mario Bros’, Miyamoto había sentado las bases de un género que
prácticamente él había creado. Solo Frogs (1978) o Space Panic (1980) habían
trabajado con el concepto de las plataformas y los personajes saltarines con
anterioridad.
Tras explorar el género con el
que había trabajado siempre, Miyamoto quería ir más allá. Creó un juego de
plataformas como nadie había podido imaginarlo en esa época.
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Portada del Super Mario Bros para NES |
Todos los juegos de
plataformas creados con anterioridad (tanto por el genio nipón como por otros
desarrolladores) eran juegos con pantallas estáticas; es decir, eran juegos en
los que la cámara no se movía según avanzaba el personaje. Normalmente tenías limitada
una zona, y si te permitían sacar a tu personaje de la pantalla aparecías por
el otro lado. Con ‘Super Mario Bros.’, Miyamoto creó un juego de plataformas de
Scroll horizontal (la cámara avanza con el personaje). Ese Scroll horizontal le
permitió dotar al juego de muchos elementos y de fases mucho más largas. En el
juego Mario estaba dotado de una agilidad única, y tenía que llegar al final de
cada pantalla valiéndose únicamente de su habilidad para saltar. Otro detalle
que hizo a este juego distinto del resto son las transformaciones que podía
sufrir Mario mediante el consumo de champiñones; es la primera aparición de los
champiñones en la franquicia.
Cada nivel es un mundo por si
solo. En ‘Super Mario Bros.’ se estableció la distinción de fases (World 2-1,
World 2.2) que desde ese momento se repite en la mayoría de los juegos
protagonizados por Mario. La aventura que vivía Mario en este juego es la más
variada que se había creado en un videojuego hasta ese momento; cada uno de los
ocho mundos de los que está determinado el título tiene su personalidad y
carisma particular.
La colocación de todos los
elementos que poblaban la pantalla es magistral. En ‘Super Mario Bros.’ todo
está dispuesto de forma inteligente (objetos, plataformas, enemigos, ítems,
obstáculos, etc.). Ninguna fase es similar a la anterior.
Precisamente, esa imaginación a
la hora de crear plataformas es lo que ha diferenciado a los juegos creados por
Miyamoto (y Nintendo) del resto. Los juegos de plataformas de Nintendo aún hoy
siguen siendo los mejores del género, con una diferencia muy notoria con
respecto a los realizados por cualquier otra desarrolladora.
Como se puede ver en el vídeo,
‘Super Mario Bros.’ ya contaba con la magnífica melodía que lo acompañaría
hasta hoy. Además de la canción principal, también se ha respetado en los
sucesivos juegos el sonido de las monedas o el sonido de Mario al saltar.
El 15 de Septiembre de 1985, esa
fue la fecha en la que ‘Super Mario Bros.’ fue lanzado en Japón. No obstante,
tal y como he mencionado con anterioridad, el juego fue concebido para servir
como estandarte de Nintendo en su aventura por tierras norteamericanas. De esa
manera, la Nintendo Entertainment System (NES) fue lanzada en EEUU el 18 de
octubre de 1985 y en muy poco tiempo se desató la locura. Mario reventó el
sector y arrasaba allá por dónde pasaba haciendo de NES un fenómeno de masas.
Algo similar ocurrió hace no muchos años también con Nintendo como
protagonista. El lanzamiento de Wii, su última consola de sobremesa, fue una
locura colectiva, y con los años se ha convertido en una de las consolas más
vendidas.
Pero volviendo a lo importante,
el Crack del 83 terminó de un plumazo gracias a ‘Super Mario Bros.’, a
Miyamoto, a su equipo y al buen hacer de Nintendo.
El volumen de ventas de ‘Super
Mario Bros.’ supuso la reactivación de la industria videojueguil, que permitió
que otras consolas pudieran lanzarse en territorio norteamericano sin temor a
fracasar de forma estrepitosa.
Como el lector puede percibir, la
llegada de Miyamoto a la empresa nipona fue determinante, al igual que el
lanzamiento de ‘Super Mario Bros.’ fue decisivo para la recuperación de una
industria tocada.
Además de todo esto, ‘Super Mario
Bros.’ convirtió a Japón en la cuna del ocio interactivo, privilegio que desde
la década de los 70 había sido de Estados Unidos.
Revolución para el género de las
plataformas; marcador de un antes y un después en la industria; salvador de
todo un mercado al borde del colapso total; otorgador del título de ‘meca del
videojuego’ para Japón. Eso fue todo lo que supuso el lanzamiento de ‘Super
Mario Bros.’, que no es poco.
Despedida
Espero que el lector haya
encontrado interesante todo este recorrido por los primeros años de vida de un
icono dentro de los videojuegos. Un servidor, como fan declarado de las
aventuras de Mario, no puede estar más satisfecho por haber podido realizar
esta labor de investigación. Desde que mi hermano compró una consola llamada
Nintendo 64 he seguido con interés e ilusión los pasos de la compañía japonesa.
Para mí, poder realizar un reportaje sobre Mario y, por ende, sobre Nintendo y
Miyamoto, significa mucho.
Este período que hemos analizado
(desde 1981 hasta 1985) me parece el más determinante dentro de Nintendo. Y
hablar de Nintendo es hablar de la empresa que más ha innovado dentro del
sector del videojuego. Hablar de Nintendo es hablar de palabras mayores. El
olimpo de los videojuegos es suyo.
© Juan López Moreno
Sígueme en twitter: @John_Nie7e
Sígueme en twitter: @John_Nie7e
Que buen artículo
ResponderEliminarMuchas gracias :)
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