miércoles, 25 de abril de 2012

Reportaje sobre la creación de Mario y su evolución hasta 1985 (videojuegos)

Esta entrada es algo diferente a las que estoy acostumbrado a realizar. Soy consciente de que la entrada queda muy fuera de lugar, aunque me parece de un contenido muy interesante y por eso voy a publicarla. No obstante, este fin de semana volveré con las críticas de cine y no habrán más entradas de este estilo.

Introducción

Muchos videojuegos, sobre todo dentro del género de las plataformas, han adaptado todas las innovaciones jugables que ‘Super Mario Bros.’ mostró en 1985. A lo largo de los años, Mario ha sido un referente dentro de los videojuegos de plataformas. Desde el lanzamiento de ‘Super Mario Bros.’, Nintendo ha revolucionando una y otra vez un género en el que los jugadores y desarrolladores siguen considerando a Mario como mayor icono.

Evolución de Mario hasta 2008
 Toda industria tiene un icono visible, capaz de ser reconocido por cualquiera: en la literatura está el anillo único, en el cine la figura de Charles Chaplin, en los cómics la máscara de Batman o la S de Superman, etc. Si dentro de la industria de los videojuegos buscamos un personaje reconocible ese es, sin duda, Mario.
Cualquier persona a lo largo de su vida ha jugado a algún videojuego en el que aparece Mario, o por lo menos ha oído hablar del emblemático personaje.
Las apariciones de Mario en videojuegos (protagonizados y no protagonizados por él) superan ya los 200 títulos. El personaje continúa teniendo gran vitalidad pese a la sobreexplotación a la que le somete Nintendo. El juego con el que Mario saltó a la fama mundial (‘Super Mario Bros.’), juego sobre el que nos vamos a volcar posteriormente, es el segundo juego más vendido de la historia (40’2 millones de copias); tan solo superado por el reciente Wii Sports (2006, Wii) que ha vendido más de 75 millones de copias en todo el mundo.

Estos datos reflejan el gran éxito de la franquicia ya desde sus primeros títulos. La clave de que, tras más de 25 años, Mario siga siendo un referente en el sector es que, juego tras juego, Nintendo sabe reinventar un género que sorprendentemente no muestra cansancio.  

A lo largo de las siguientes páginas hablaremos sobre la creación del personaje, sobre su primera aparición en solitario con ‘Super Mario Bros.’ (1985) y sobre las consecuencias que tuvo ese juego a nivel global para la industria.
El protagonista de este reportaje es Mario, pero además de la franquicia más importante de Nintendo (junto con Zelda) hablaremos de la primera consola de la compañía nipona  y de la importancia que tuvo (y sigue teniendo) Shigeru Miyamoto dentro de la empresa.

Dispuestos a ello y emulando a nuestro querido fontanero, nos introducimos en una tubería que nos transportará a los primeros años de la década de los 80, época en la que Miyamoto se encontraba metido de lleno en el desarrollo de su primer juego, juego que resultaría ser su primera gran obra maestra: Donkey Kong (1981).
Aunque antes de hablar de su primer juego me veo en la obligación de poner en contexto al lector. Primero hablaremos sobre como Miyamoto comenzó a trabajar en Nintendo y sobre como un joven sin experiencia logró meter la cabeza en un sector que, por aquellos años, estaba en pleno auge.

La consagración de un genio y el nacimiento de un mito

Durante su infancia, Shigeru Miyamoto repartía el tiempo entre sus dos grandes pasiones: el dibujo y la exploración de todo tipo de entornos naturales. Su afán por descubrir la naturaleza y aquellos lugares totalmente inexplorados fue el origen de la longeva franquicia Zelda.
Por otro lado, Miyamoto dividía el tiempo que dedicaba a la pintura entre la plasmación de paisajes y la creación de muñecos cartoon.

Miyamoto comenzó sus estudios en la Universidad de Arte Industrial de Kanazawa en 1970, aunque dedicaba más tiempo a sus hobbies que a sus estudios.
Miyamoto soñaba con poder transformar lo que en ese momento eran hobbies en un trabajo del que poder vivir.
Tras 5 años de estudio en la universidad se graduó en diseño industrial. Era el momento de buscar trabajo.
Miyamoto consiguió acceder a Nintendo gracias a su padre. Hiroshi Yamauchi (presidente de Nintendo por aquel entonces) era amigo del padre de Miyamoto y, como favor, le concedió una entrevista.
Por aquel entonces Nintendo era toda una institución en Japón, dado que fue fundada en 1889.
Shigeru Miyamoto
A lo largo de su historia, la compañía nipona se había dedicado a fabricar barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses). En los años 70, Nintendo comenzaba a meter la cabeza en un sector muy joven y arriesgado, aunque con un gran potencial futuro: los videojuegos.
Tras meditarlo unos días, Yamauchi decidió contratar a Miyamoto como artista. Era el año 1977, y ese contrato marcaría el devenir de una compañía y un artista que desde ese momento no han hecho más que crecer de la mano.

Los primeros trabajos de Nintendo dentro del sector del videojuego fueron máquinas recreativas. En la compañía eran conscientes del éxito que tenían esas máquinas en el mercado estadounidense; así que, tratando de expandirse en EEUU, Yamauchi decidió inaugurar la ahora conocida sucursal Nintendo América.

Unos años más tarde, ya en 1980, Nintendo lanzó al mercado japonés la máquina recreativa ‘Radar Scope’, un matamarcianos muy similar al ‘Space Invaders’ de Atari, juego típico del momento. Miyamoto participó en el desarrollo de ese juego como ayudante de programador; fue el primer juego en el que trabajaba. Hay que tener en cuenta que en esos años el sector de los videojuegos estaba dominado por juegos como el matamarcianos de Atari o el comecocos, PacMan, de Namco.
‘Radar Scope’ tuvo un éxito moderado en Japón, pero fue suficiente para que la compañía se planteara lanzar la recreativa en tierras estadounidenses.
Radar Scope
Arakawa, yerno de Yamauchi y director de Nintendo America, pidió a Nintendo Japón que mandara 3000 máquinas recreativas con ‘Radar Scope’ integrado. Arakawa estaba convencido de que el videojuego sería un éxito y sabía que era una gran oportunidad para intentar expandir la compañía; sin embargo, la recreativa fue un autentico fracaso.

No se consiguió vender ninguna máquina y la filial de Nintendo estuvo a punto de desaparecer. Arakawa, antes de tirar la toalla, explicó a Yamauchi un plan que tenía en mente para evitar el desastre. Ese plan consistía en desarrollar un nuevo juego en las 3000 máquinas y volver a intentar vender las máquinas con ese nuevo juego programado.

La propuesta convenció a Yamauchi, pero en lugar de arriesgarse en desarrollar desde cero un nuevo juego para las máquinas pensó que lo mejor sería crear una versión modificada del ‘Radar Scope’. Su objetivo era modificar el juego para adaptarlo a las exigencias del público americano. Encargó esa labor al joven artista Miyamoto, que había sido ayudante del programador principal del ‘Radar Scope’.
A Miyamoto no le convencía la idea, así que ofreció a Yamauchi la creación de un videojuego totalmente nuevo, con unas mecánicas nunca vistas hasta el momento.
Yamauchi dudó en un primer momento, dado que iba a dejar en manos de un inexperto y joven artista el devenir de la compañía en EEUU; aunque tras meditarlo mucho llegó a la conclusión de que era mejor crear algo genuino que desarrollar otro matamarcianos que volviera a fracasar estrepitosamente. Así pues, aceptó que Miyamoto desarrollara su videojuego en las recreativas; aunque, para asegurarse de la fiabilidad del proyecto, Yamauchi encargó a Gunpei Yokoi (histórico de la compañía que por esa época estaba desarrollando las primeras consolas portátiles de la empresa: las míticas Game & Watch) que supervisara el trabajo del joven artista.

Con todas las esperanzas de Nintendo puestas en Miyamoto se puso en marcha el desarrollo del ‘Donkey Kong’, videojuego en el que el personaje Mario aparecería por primera vez; aunque dicha aparición no está exenta de anécdotas que harán de las delicias de todo aficionado del fontanero saltarín.

Donkey Kong (1981)

En esa época, Nintendo estaba tratando de hacerse con los derechos del personaje de animación Popeye para desarrollar un videojuego en el que aparecieran los principales personajes de la serie.
Yamauchi pidió a Miyamoto que adaptara el videojuego que estaba desarrollando para que tuvieran cabida los personajes principales de la serie. Miyamoto accedió y tomo como base su propuesta inicial para introducir a Brutus, Popeye y Olivia.

En el juego, Popeye tendría como objetivo rescatar a una damisela en apuros, saltando y esquivando obstáculos. El objetivo del jugador sería esquivar los obstáculos que Brutus pusiera por el camino de Popeye para poder rescatar a Olivia. Sin embargo, King Features Syndicate, los propietarios de los derechos de autor de Popeye, decidieron no ceder los derechos a Nintendo.
Recreativa 'Donkey Kong' (1981)
Este hecho fue determinante... ¿qué habría sido de Mario? ¿Popeye lo habría sustituido? ¿Habría tenido la misma repercusión que ha tenido Mario? Todas estas son algunas de las preguntas cuya respuesta nadie sabe. Lo que nadie duda es que Miyamoto habría desarrollado su creatividad igualmente independientemente del protagonista de sus obras.
Pese a la negativa de King Features Syndicate, el proyecto continuó; así que Miyamoto rediseñó a los personajes tal y como él se los había imaginado. Sustituyó a Bruto por un gorila al que acabó bautizando como Donkey Kong, Popeye pasó a ser un héroe sin nombre y Olivia pasó a ser una doncella de nombre indeterminado. El único cambio que Miyamoto realizó en cuanto a la forma de jugar al juego fue intercambiar las espinacas de Popeye por un martillo que permitiría al protagonista evitar sus obstáculos.

Con el juego terminado, los esfuerzos de Miyamoto pasaban por crear un personaje carismático con el que todo usuario se pudiera identificar. Sin embargo, no fue una tarea fácil debido a las limitaciones técnicas de las recreativas. El pelo no podía ser representado, así que Miyamoto decidió poner una gorra roja que destacara. Para poder diferenciar las distintas partes del cuerpo, Miyamoto vistió a su héroe con un mono de trabajo. A los ojos del creador japonés el personaje que estaba creando era un carpintero, aunque en futuros juegos le convertirá en el fontanero que todos conocemos. Por último, para poder diferenciar la prominente nariz del personaje con respecto a sus otras facciones, el genio japonés le puso un mostacho.
Con el diseño del personaje terminado, lo único que faltaba era un nombre pegadizo; así pues, al igual que hizo con Donkey Kong, Miyamoto trato de encontrar una palabra inglesa que definiera al personaje. Decidió llamarlo Jumpman, nombre que parecía más una definición que una denominación.

Tras su desarrollo, el videojuego fue inmediatamente exportado y montado en las 3000 máquinas que cogían polvo en el almacén de Nintendo América. Allí, el juego de Miyamoto no tenía nada entusiasmada a la sucursal, dado que se alejaba mucho de las mecánicas que triunfaban en Estados Unidos.
El juego fue montado en un principio únicamente en 2 máquinas recreativas, aunque con un cambio de última hora: el nombre Jumpman no convencía nada a Nintendo América, así que fue renombrado por Arakawa, que lo bautizó como Mario.
Es curioso el personaje termine con un nombre italiano, aunque todo tiene su explicación. Arakawa lo llamó Mario a razón del nombre del propietario de las oficinas de Nintendo América, Mario Segali.
De esa forma fue como Mario nació tal y como lo conocemos, aunque en ese momento era tan solo un feto. Ni el propio Miyamoto imaginaba en lo que Mario se iba a convertir.

Con respecto al juego, ‘Donkey Kong’ fue un éxito tan rotundo como inesperado por parte de la compañía nipona. El juego llegó a vender 4000 recreativas al mes y en dos años reportó a Nintendo unos ingresos superiores a los 280 millones de dólares.
Miyamoto y el juego fueron de la mano hacia el éxito. El creador japonés se ganó una reputación y un respeto que le valieron para tener carta blanca dentro de la empresa. Algo lógico, teniendo en cuenta que había salvado de la quiebra a Nintendo America.

En 1982, Mario volvió a compartir protagonismo con Donkey Kong en la conversión que se realizó de la exitosa recreativa para las portátiles Game & Watch. Esa conversión fue diseñada por Miyamoto, y rápidamente se convirtió en una de las Game & Watch más demandadas por el público. Tras esa conversión, Miyamoto comenzó a trabajar en la secuela de Donkey Kong, que acabó llamando ‘Donkey Kong Jr.’ (1982).

Donkey Kong Jr. (1982)

Lo curioso de este juego es que esta vez Mario era el enemigo a superar. Es la primera y única vez que sucede esto; nunca Mario ha vuelto a tomar el rol de villano. Este juego respeta la mecánica del primer juego, pero introduce plataformas totalmente originales. El protagonista de la secuela es el hijo de Donkey Kong y su misión consiste en rescatar a su padre, que ha sido secuestrado y encerrado en una jaula tras lo acontecido en el primer juego. Al igual que el primer ‘Donkey Kong’ este también fue desarrollado para máquinas recreativas.
‘Donkey Kong Jr.’ fue un rotundo éxito que sirvió para consolidar a Miyamoto como uno de los desarrolladores más prometedores de la industria del videojuego.
El videojuego contó con diversas conversiones a las portátiles Game & Watch, que sirvieron para aumentar aún más las ventas del producto. Con las recreativas se creaba una necesidad de querer seguir jugando. Ahí es donde entraban en juego las portátiles. Poder utilizar unas máquinas portátiles con las que poder jugar en tu casa sin tener que ir a un salón recreativo era algo muy atractivo. Fue un acierto por parte de Nintendo.

No en vano parecía claro que, pese al éxito cosechado con ‘Donkey Kong Jr.’, el personaje de Mario no encajaba como enemigo a vencer.
Tras este proyecto, Miyamoto decidió aparcar un momento a Mario para desarrollar un trabajo con Donkey Kong como protagonista; así llegó ‘Donkey Kong 3’ (1983). El creador japonés sabía que el personaje Mario tenía un futuro brillante, así que decidió reservarlo para futuros títulos en los que trabajaría con él en solitario.
De esta manera, en ‘Donkey Kong 3’, Miyamoto desarrolló a un muchacho humano llamado Stanley en lugar de utilizar a Mario como némesis de Donkey Kong.
Los videos son interesantes para percibir la evolución de cada ‘Donkey Kong’ con respecto del anterior. No es necesario que el lector vea el contenido de todos los vídeos, pero unos segundos pueden servir para mostrar al lector cómo eran las mecánicas de cada juego.

Tras ‘Donkey Kong 3’, Miyamoto creó el primer juego en el que Mario aparecía como protagonista absoluto: ‘Mario Bros.’ (1983).


 Mario Bros. (1983)

Con el paso del tiempo, ‘Mario Bros.’ se convirtió en un clásico que, aún a día de hoy, tiene protagonismo gracias a sus múltiples remasterizaciones y conversiones.

Con ‘Mario Bros.’, Miyamoto decidió que aquel personaje que había bautizado en un primer momento como Jumpman se merecía su propio juego. ‘Mario Bros.’ se trata de otro juego sobre plataformas que supone un giro de tuerca más al género (como ya habría ocurrido en DKJr. Y DK3).
Portada de Mario Bros
En este juego, Mario cambia su profesión para ser el fontanero que todos conocemos hoy. Más tarde, volverá a cambiar de profesión en algún spin-off (juegos derivados de otros más importantes) de la franquicia; en el resto de juegos importantes seguirá siendo un fontanero ítaloamericano.
En este juego se produce la primera aparición de Luigi, hermano de Mario. Sin embargo, debido a las limitaciones técnicas de las recreativas, Luigi solo se diferenciará de Mario en la paleta de colores (en la de Luigi predomina el color verde, mientras que en la paleta de Mario predomina el rojo).

El artista japonés aprovechó este juego para incluir un argumento desarrollado, algo que era muy poco común en aquellos años. En ‘Mario Bros.’ Mario y Luigi son dos fontaneros ítaloamericanos que reciben la misión de investigar las alcantarillas neoyorquinas. El motivo de ese encargo se debe a que de las tuberías del alcantarillado no paran de salir unas extrañas criaturas. El objetivo de Mario y Luigi en el juego es detener a las extrañas criaturas para que no lleguen a la superficie de la ciudad.
Los enemigos a los que se enfrentan los hermanos proceden del Reino Champiñón, lugar que visitarán años después en el magistral ‘Super Mario Bros.’ (1985). ‘Mario Bros.’ es una precuela de ‘Super Mario Bros.’.

En ‘Mario Bros.’ la mecánica del juego es muy sencilla, pero a la vez es una de las más adictivas que existen. La pantalla del juego esta dividida por una serie de plataformas a las que podemos acceder saltando. Moviendo a Mario podemos aparecer por el otro lado de la pantalla si sobrepasamos uno de los dos extremos; algo que ocurre en el también mítico e incombustible ‘Pac-Man’ (Namco, 1980). El juego está dividido en fases, y al comienzo de cada fase los enemigos comenzarán a aparecer de forma continua desde las  tuberías colocadas en la parte superior. Para vencerlos tendremos que golpear desde abajo la tubería por la que se encuentran. Al golpearlos se quedarán boca arriba, de forma vulnerable, con lo que solo será necesario que choques con ellos para poder eliminarlos.
Cada nivel es más complicado que el anterior. El diseño del escenario es idéntico en cada fase, aunque los enemigos que van apareciendo irán variando. El número de enemigos diferentes es alto, lo que permitirá una variedad que la repetición del escenario en cada fase no te ofrece.

El éxito de ‘Mario Bros’ fue bastante discreto tanto en Japón como en EEUU. La crítica lo alabó, pero en aquellos años la industria del videojuego norteamericana (y por lo tanto global) acababa de entrar en una profunda crisis (crack del 83), por lo que el juego no tuvo el éxito esperado. Esta crisis fue provocada por la exagerada cantidad de consolas y juegos mediocres que poblaban el mercado. Esta situación llevó a muchas compañías estadounidenses a la bancarrota.
El mercado estadounidense no se encontraba en un buen momento para recibir novedades, por lo que ‘Mario Bros.’ pasó algo desapercibido hasta que Nintendo algunos años después lanzó la NES al mercado con una conversión del título.

Lo cierto es que Nintendo fue muy oportuna con el lanzamiento de su primera plataforma doméstica. La Family Computer (Famicom, renombrada como NES – Nintendo Entertainment System – en occidente) no encontró competencia en un mercado japonés marcado por esa reciente crisis. Innumerables consolas y ordenadores estadounidenses se habían pegado un batacazo gigantesco. Todas las recreativas más importantes de la gran N fueron lanzadas en su primera consola. Esto permitió que en 1983 (año de lanzamiento de la consola en Japón) llegaran a Famicon ‘Donkey Kong’, ‘Donkey Kong Jr.’ y ‘Mario Bros.’. La conversión de ‘Mario Bros.’ logró vender más de 1’63 millones de copias en Japón.

En los años sucesivos, ‘Mario Bros.’ fue convertido a otros muchos sistemas. En este reportaje no vamos a abordar todas las conversiones y remakes que han salido a la luz debido a que nos llevaría un espacio que prefiero aprovechar para hablar sobre la gran obra maestra que elevó a Mario al olimpo del ocio electrónico y que lo encumbró como icono de la industria a nivel mundial; además de convertir a Japón meca del videojuego.

De ‘Mario Bros’ hacia ‘Super Mario Bros’. Lanzamiento de NES en EEUU

Antes del lanzamiento de ‘Super Mario Bros.’ en 1985, se lanzaron al mercado varios juegos con Mario como protagonista. Son juegos menos conocidos que sirvieron de aperitivo para el bombazo que llegaría en 1985. Esos juegos son: ‘Pinball’ (1984) y ‘Wrecking Crew’ (1985).
El juego ‘Pinball’ fue el primer cameo realizado por Mario en un juego con mecánicas totalmente diferentes al género que le vio nacer. Este juego supuso una de las primeras ocasiones en las que se intentó trasladar las máquinas del millón o pinball a los videojuegos. ‘Pinball’ llegó a Norteamérica en 1985 como uno de los primeros juegos de NES en ese mercado.
El mismo año en el que se lanzó ‘Super Mario Bros.’ también vio la luz el videojuego ‘Wrecking Crew’. En este juego, Mario y Luigi son los protagonistas, y su misión es realizar la demolición de los muros que van apareciendo en cada nivel. El personaje de Mario pierde parte de la movilidad que le caracteriza en este título. Mario no puede saltar. Intentaron mezclar plataformas y puzzles, pero no les salió bien la jugada.

Ninguno de los dos títulos mencionados anteriormente fueron desarrollados por Miyamoto.
La pregunta entonces es: ¿Qué tenía Miyamoto entre manos?
NES
Durante sus primeros años en la empresa, Miyamoto había estado trabajando siempre bajo la supervisión de Gunpei Yokoi, pero tras el lanzamiento en Japón (1983) de la consola de 8 bits de Nintendo (Famicon), desde la dirección de la empresa se decidió que Miyamoto contara con su propio equipo de desarrollo. El objetivo de Nintendo era crear una serie de equipos de desarrollo liderados por sus miembros más talentosos para poder nutrir a su primera consola de sobremesa de gran cantidad de juegos. Una consola vive del equilibrio entre calidad y cantidad, y eso Nintendo lo sabe muy bien.

Así pues, el padre de Mario pasó a ser la cabeza visible del Joho Kaihatsu, equipo conocido mundialmente como Entertainment Division o Nintendo EAD. De manos de este equipo de desarrollo salieron a la luz títulos menores como ‘Wild Gunman’ o ‘Hogan’s Alley’, aunque lo mejor sería lo que vendría después.

La recepción de la Famicon en Japón fue muy buena, por lo que la compañía empezó a recibir los ingresos necesarios que permitían a Yamauchi plantearse lanzar la consola en otros países (con EEUU como objetivo claro).
El problema de lanzar la Famicon en EEUU era la situación del país por el crack del 83.
Teniendo en cuenta eso era bastante arriesgado lanzar la consola en ese mercado, pero Yamauchi decidió arriesgarse e intentarlo de todas maneras. En un primer momento, la compañía trató de recibir el apoyo de Atari para lanzar la consola en tierras americanas; no obstante, esta ‘alianza’ no llegó a consumarse debido a que Atari había sufrido mucho el Crack del 83 y prefería intentar revertir la situación lanzando sus propias consolas.
Otra idea fue convertir a Famicon en una computadora utilizando periféricos que se irían adaptando a la consola, pero la idea también acabo siendo desechada.
Al final, Yamauchi decidió dejar el lanzamiento de la consola en EEUU en manos de sus dos hombres de mayor talento: Gunpei Yokoi y Shigeru Miyamoto.
La consola finalmente tomó el nombre de Nintendo Entertainment System (NES) en occidente y fue lanzada en dos packs. Del contenido de los packs se encargaron Yokoi y Miyamoto.
El pack de Yokoi era un pack pensado en vender la consola de manera que fuera vista como un juguete en lugar de una consola de videojuegos. Para ello en una misma caja se incluyeron la consola, un periférico llamado R.O.B., la pistola Zapper y los juegos ‘Gyromite’ (para usarlo con R.O.B.) y ‘Duck Hunt’ (para la pistola). Este pack terminó llamándose Deluxe Set y se vendió por 250 dólares.

Anuncio en EEUU del Deluxe Set:


El segundo pack fue el pensado por Miyamoto. Para este pack, que iba a incluir la consola y dos mandos de control, Yamauchi quería que incluyera un juego rompedor con una calidad nunca antes vista. Tenía que ser un juego que incentivara a la gente a comprar la consola solo por querer probarlo. Si alguien podía crear ese juego ese era Miyamoto. De esta forma, Miyamoto se puso manos a la obra y comenzó a desarrollar el juego que sería su primera gran obra maestra (‘Super Mario Bros.’). Durante el desarrollo de dicho juego no realizó nada más; de ahí que desde 1983 a 1985 no participara de forma directa en el desarrollo de ningún título.
‘Super Mario Bros.’ fue un videojuego que revolucionó no solo el género de las plataformas, sino toda la industria de los videojuegos.

Super Mario Bros.

En este título se produce la primera aparición del Reino Champiñón en la franquicia de Mario. Tras el videojuego ‘Mario Bros.’, Mario y Luigi se introducen en las tuberías subterráneas de Nueva York y terminan en un lugar de fantasía: el Reino Champiñón. En el Reino Champiñón deberán enfrentarse a Bowser, el tirano que está en el poder. Bowser ha secuestrado a la princesa Toadstool (más tarde será llamada Peach), que es la regente del reino.
Con la trilogía de ‘Donkey Kong’ y el primer ‘Mario Bros’, Miyamoto había sentado las bases de un género que prácticamente él había creado. Solo Frogs (1978) o Space Panic (1980) habían trabajado con el concepto de las plataformas y los personajes saltarines con anterioridad.
Tras explorar el género con el que había trabajado siempre, Miyamoto quería ir más allá. Creó un juego de plataformas como nadie había podido imaginarlo en esa época.
Portada del Super Mario Bros para NES
Todos los juegos de plataformas creados con anterioridad (tanto por el genio nipón como por otros desarrolladores) eran juegos con pantallas estáticas; es decir, eran juegos en los que la cámara no se movía según avanzaba el personaje. Normalmente tenías limitada una zona, y si te permitían sacar a tu personaje de la pantalla aparecías por el otro lado. Con ‘Super Mario Bros.’, Miyamoto creó un juego de plataformas de Scroll horizontal (la cámara avanza con el personaje). Ese Scroll horizontal le permitió dotar al juego de muchos elementos y de fases mucho más largas. En el juego Mario estaba dotado de una agilidad única, y tenía que llegar al final de cada pantalla valiéndose únicamente de su habilidad para saltar. Otro detalle que hizo a este juego distinto del resto son las transformaciones que podía sufrir Mario mediante el consumo de champiñones; es la primera aparición de los champiñones en la franquicia.
Cada nivel es un mundo por si solo. En ‘Super Mario Bros.’ se estableció la distinción de fases (World 2-1, World 2.2) que desde ese momento se repite en la mayoría de los juegos protagonizados por Mario. La aventura que vivía Mario en este juego es la más variada que se había creado en un videojuego hasta ese momento; cada uno de los ocho mundos de los que está determinado el título tiene su personalidad y carisma particular.
La colocación de todos los elementos que poblaban la pantalla es magistral. En ‘Super Mario Bros.’ todo está dispuesto de forma inteligente (objetos, plataformas, enemigos, ítems, obstáculos, etc.). Ninguna fase es similar a la anterior.
Precisamente, esa imaginación a la hora de crear plataformas es lo que ha diferenciado a los juegos creados por Miyamoto (y Nintendo) del resto. Los juegos de plataformas de Nintendo aún hoy siguen siendo los mejores del género, con una diferencia muy notoria con respecto a los realizados por cualquier otra desarrolladora.


Como se puede ver en el vídeo, ‘Super Mario Bros.’ ya contaba con la magnífica melodía que lo acompañaría hasta hoy. Además de la canción principal, también se ha respetado en los sucesivos juegos el sonido de las monedas o el sonido de Mario al saltar.

El 15 de Septiembre de 1985, esa fue la fecha en la que ‘Super Mario Bros.’ fue lanzado en Japón. No obstante, tal y como he mencionado con anterioridad, el juego fue concebido para servir como estandarte de Nintendo en su aventura por tierras norteamericanas. De esa manera, la Nintendo Entertainment System (NES) fue lanzada en EEUU el 18 de octubre de 1985 y en muy poco tiempo se desató la locura. Mario reventó el sector y arrasaba allá por dónde pasaba haciendo de NES un fenómeno de masas. Algo similar ocurrió hace no muchos años también con Nintendo como protagonista. El lanzamiento de Wii, su última consola de sobremesa, fue una locura colectiva, y con los años se ha convertido en una de las consolas más vendidas.
Pero volviendo a lo importante, el Crack del 83 terminó de un plumazo gracias a ‘Super Mario Bros.’, a Miyamoto, a su equipo y al buen hacer de Nintendo.
El volumen de ventas de ‘Super Mario Bros.’ supuso la reactivación de la industria videojueguil, que permitió que otras consolas pudieran lanzarse en territorio norteamericano sin temor a fracasar de forma estrepitosa.
Como el lector puede percibir, la llegada de Miyamoto a la empresa nipona fue determinante, al igual que el lanzamiento de ‘Super Mario Bros.’ fue decisivo para la recuperación de una industria tocada.
Además de todo esto, ‘Super Mario Bros.’ convirtió a Japón en la cuna del ocio interactivo, privilegio que desde la década de los 70 había sido de Estados Unidos.

Revolución para el género de las plataformas; marcador de un antes y un después en la industria; salvador de todo un mercado al borde del colapso total; otorgador del título de ‘meca del videojuego’ para Japón. Eso fue todo lo que supuso el lanzamiento de ‘Super Mario Bros.’, que no es poco.
  
Despedida

Espero que el lector haya encontrado interesante todo este recorrido por los primeros años de vida de un icono dentro de los videojuegos. Un servidor, como fan declarado de las aventuras de Mario, no puede estar más satisfecho por haber podido realizar esta labor de investigación. Desde que mi hermano compró una consola llamada Nintendo 64 he seguido con interés e ilusión los pasos de la compañía japonesa. Para mí, poder realizar un reportaje sobre Mario y, por ende, sobre Nintendo y Miyamoto, significa mucho.

Este período que hemos analizado (desde 1981 hasta 1985) me parece el más determinante dentro de Nintendo. Y hablar de Nintendo es hablar de la empresa que más ha innovado dentro del sector del videojuego. Hablar de Nintendo es hablar de palabras mayores. El olimpo de los videojuegos es suyo.



© Juan López Moreno

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